Игровое время
За время игры проходит 2 года времени в рамках Арды.
Игровой месяц занимает два пожизневых часа. Сезон, таким образом, занимает 6 пожизневых часов.
Основное игровое время начинается вечером в четверг с марта 454 года Первой эпохи и заканчивается вечером в субботу, в марте 456 года Первой эпохи.
Далее следует дополнительное игровое время - до 10 утра воскресенья по жизни и осени 456 года по игре - для тех, кому нужно будет привести свои игровые линии к логическому завершению или повороту, а также для амортизации общего игрового времени - проще говоря, про запас.
Старт: 454 год, в каноне - последний год перед Дагор Браголлах. Все еще живы и всё еще живо.
Концепт: игра об отношениях с континентом и о живой эпике - но не нолдор, а Белерианда. Она была здесь задолго до квенди, но вот останется ли и дальше - зависит от королей и лордов, которые пришли сюда с запада
Играющие: Ангбанд, Химринг, Аглон, Амон-Эреб, крепость Ангарато и Айканаро, беоринги Дорториона, Барад-Эйтэль, Тол-Сирион, Нарготронд
Играющий с игротехнической нагрузкой: блок мира
Обратите внимание:
- игра потребует от игроков реактивности. МГ отвечает за реакцию мира, все остальное в ваших руках
- Темный блок играет. Не по ЧКА. Это НЕ игротехники
- в связи с необходимостью баланса светлой и темной сторон, для каждой команды введен лимит на боевые единицы. Лимита на небоевые единицы нет, однако МГ оставляет за собой право ограничить их число
Дамы и господа, хочется отметить одну основную в концепте игры вещь. Мы опираемся на канонические тексты, однако допускаем, что может существовать разное _видение_ континента у разных категорий персонажей.
"454" - это игра про Белерианд, а Белерианд - это совокупность разных пластов реальности и восприятия реальности.
Первичный пласт - сам континент as it is - птицы, звери и земли.
Вторичный - эльфы, которые являются непреложной частью мира и воспринимают его непосредственно.
И третичный пласт - это люди (люди думают, что эльфы думают это и это, проповедники Аст-Ахэ думают, что Мелькор думает то и то, халадин считают, что нолдор сделали так и так, и т.д.). Люди не могут непосредственно "считывать код" мира (как эльфы), и для того, чтобы его понять, добавляют к нему свой собственный код. Так появляется мифология, и именно поэтому в нашей игре мы будем использовать адаптированные элементы различных мифологических систем, в основном, кельтской и скандинавской.
Война и мир
Милые все, во избежание непонимания между вами, нами, нами с вами:
мы играем не в битву Браголлах, хотя все технические средства для ее организации у нас будут.
Мы играем в мир, который вот-вот может погибнуть. Который надо сберечь, в котором надо сохранить себя, ближнего, жизненную позицию и любимую страну. В котором можно жить. Воевать. Захватывать крепости. Писать письма на квенья. Воровать заколдованные ожерелья. Разговаривать с ловчими птицами. Читать по следам.
Это волшебный мир. У каждого в нем свое лицо. Есть это лицо и у Ангбанда, поскольку, чем бы эта крепость ни была с точки зрения голой мировой концепции добра и зла, с точки зрения тех, кто живет под сенью Короны Севера, все совсем не так однозначно
АНГБАНД
Правда стали сильна, холодна и жестока.
Мы не играем в черно-белый мир: в этом мире две правды. Одна продиктована соблюдением правил, вторая - правом решать самому. Быть сильнейшим на земле. Менять действительность. Побеждать.
Да, это крепость побеждающих. Крепость сильнейших. Не скотный двор - территория орочьих кланов и смертных рыцарей стали, настоящей жизни и настоящей войны. Не тупая машина с массой солдат - огромный город, развитая идеология.
Мы ждем бойцов и рыцарей, мирных жителей и больших начальников, орков, людей, троллей и тварей. Вакантна роль пилота дракона (дракон есть).
По темным майар лимит пока исчерпан.
Заявки можно присылать в обычной форме на общий адрес игры zavtra-byla-voyna@yandex.ru.