1. Магия на игре
Магия на игре представляет собой набор условных способностей, с помощью которых осуществляется то или иное воздействие на другого персонажа, предметы, окружающую действительность.
Магия на игре существует в рамках магии мира Арды, осуществлять воздействие с ее помощью может не каждый, но каждый может попасть под ее воздействие.
Каждый персонаж на игре знает о магии ровно столько, сколько ему полагается знать, исходя из его расы, квенты и возможностей.

Игроки, персонажи которых знают о магии больше, чем написано в данных правилах, получат дополнительную личную вводную после обсуждения их квенты с мастером.

2. Кто обладает магией на игре
Магическими способностями на игре обладают айнур (майар и вала), эльфы и некоторые люди. Здесь и далее мы будем называть чародеями тех, кто способен осуществлять какое-либо магическое воздействие.
Приобрести магические способности по игре можно, выучившись у того, кто их имеет. При этом факт ученичества уже должен наличествовать на начало игры (т.е. на момент старта игры такой персонаж является учеником кого-либо из чародеев). Заявку на ученика чародея следует обговорить с мастером по магии. Тот момент, когда ученик становится чародеем, определяется мастером по магии. Не всем магическим способностям можно научиться.

3. Виды магии на игре
Магия на игре условно делится на три вида воздействий.

- Непрямое воздействие на материю (соприкосновение с миром). Доступно эльфам, майар и некоторым людям. Соприкосновение с миром не вносит грубых изменений в объект воздействия. К этому виду магии относятся воздействия на сознание (осанвэ – соприкосновение разумов; чары иллюзии, целительство силами души); обращение к своей земле и к майар, живущим на ней.

- Прямое воздействие на материю (изменение мира). Доступно только майар. Прямое воздействие придает объекту (предмету, телу, окружающей среде) определенные, заложенные заклинанием свойства, в том числе и противоречащие собственным свойствам объекта (например, заклинанием такого типа можно зажечь погасшую свечу). «Изменение мира» отнимает очень много сил у того, кто его осуществляет.

- Создание «артефактов» - вещей, при сотворении которых в них были вложены особые свойства. Мы выделяем его отдельно, поскольку нельзя четко отнести его ни к первому, ни ко второму типу воздействий.

Момент начала творения любого заклинания на игре: при сотворении артефактов, создании иллюзий, поединках воли, при воздействии со стороны майар на какие-либо окружающие предметы, обозначается фразой-маркером «Я сплетаю свои чары ...» (возможно изменение порядка слов во фразе). Момент окончания творения магии – фразой-маркером «... Я сказал».

Чародея, творящего магию, нельзя перебивать. Воздействовать на него каким-либо образом можно либо до начала творения заклинания, либо после того, как творение заклинания окончено.

Проявления магии, происходящие без чтения заклинаний:
- использование артефактов
- осанвэ
- взаимодействие с особыми свойствами территорий, зверей и птиц
- изменение облика майар
- способность эльфов-нандор скрываться в лесу

4. Возможные формы проявления магии на игре
А) Соприкосновение разумов (осанвэ)
Б) Создание артефактов
В) Особые свойства некоторых территорий (например: Завеса Мелиан, Нан-Дунгортеб - "земля под Тенью").
Г) Собственные магические свойства земель, зверей и птиц
Д) Целительская магия и темная магия работы с живой материей
Е) Создание иллюзий
Ж) Изменение облика майар
З) Поединки воли

А) Соприкосновение разумов (осанвэ)
Еще одним проявлением магии на игре является осанвэ, хотя по сути это естественное свойство эрухини «говорить» и «слышать» (см. «Осанвэ-квента»).

Осанвэ – контакт двух разумов (двух фэар), при котором между ними может происходить обмен мыслями («мысленный диалог»). Такой «диалог» не может продолжаться долго (максимум по 5 «фраз» с каждой стороны), после этого контакт нарушается. Исключение составляет разговор с майа – он может продолжаться значительно дольше.

Майар способны инициировать осанвэ с любым персонажем, которого они когда-либо видели или видят сейчас (в том числе с орком). При осанвэ с майа любой персонаж слышит его и способен ему ответить.

Эльфы способны инициировать осанвэ только с близкими родственниками и близкими друзьями, а также теми, кто связан с ними вассальной клятвой. Между мало знакомыми и не знакомыми эльфами такой контакт невозможен. Если эльф обращается к человеку, а не к эльфу, адресат слышит его обращение так, как описано ниже.
Люди из эдайн высокого рода могут «говорить» осанвэ, целенаправленно призывая кого-то, кто близок им по дружбе или родству, или связан с ними вассальной клятвой, но не могут слышать, что им говорят в ответ. В случае, когда обращаются к ним, они воспринимают это обращение скорее на уровне мыслеобразов, не слыша непосредственно слова, которые им пытаются сказать (моделируется тем, что адресату осанвэ передается не непосредственно фраза, а ее основная суть).

На игре осанвэ моделируется только между персонажами, находящимися в разных локациях, либо – находящимися в одной локации, но не имеющими возможности оказаться настолько близко друг к другу, чтобы они могли воспользоваться речью.

Простые эльфы могут инициировать общение осанвэ один раз за пожизневые сутки, эльфы дома Финвэ любого колена - один раз в пожизневый час. Эдайн высокого рода могут «говорить» осанвэ один раз за пожизневые сутки.

Моделирование осанвэ осуществляется через региональщиков команд. Игрок должен подойти к региональщику локации, в которой он находится (или попросить кого-то привести региональщика к нему, если он не может подойти сам), и сказать, что пытается найти такого-то персонажа с помощью осанвэ. Региональщик свяжется с региональщиком команды, где находится адресат, и далее общение будет происходить в форме монологов в 3 л. ед ч.: "Он делает то-то и то-то". Если региональщик не обнаружил в локации и вблизи нее адресата, его не обнаружил автор осанвэ. В случае, если оба персонажа находятся в одной локации – игрок передает региональщику сообщение, которое он хотел бы передать адресату.

МГ заранее обращает внимание игроков на то, что на полигонах со связью через рации часто возникают проблемы, не связаные с качеством работы игротехнического блока.

ВАЖНО! В наших условиях моделирования мы принимаем, что любой персонаж может инициировать осанвэ только в критической для него ситуации, когда это крайне необходимо. В ином случае его попытка будет неудачной. Ситуацию оценивает региональщик, передающий осанвэ. Обращаем внимание, что для различных персонажей уровень "необходимой критичности ситуации" различен, по причине различия самих способностей персонажа к осанвэ. Например, эльфу из дома Финвэ инициировать осанвэ будет значительно проще, чем человеку. Соответсвенно, и ситуация, в которой ему это удается, может быть менее критичной.

Эльдар и люди из эдайн высокого рода, находящиеся на территории Ангбанда, способны пользоваться осанвэ, однако им известно, что мысли, которые они передают или слышат от кого-либо, могут быть открыты врагу.

ВНИМАНИЕ! Персонажи, обладающие способностями целителя, а также майар, способны инициировать контакт с фэа того, кто находится без сознания. При этом взаимодействующие персонажи должны находится в непосредственной близости друг друга (на расстоянии не более 1-1,5 метров). В этом случае контакт между ними моделируется непосредственным разговором между игроками негромким голосом или шепотом. Отвечать на такой контакт (но не инициировать его!) может любой.

Тот, к кому обращаются при помощи осанвэ, может согласиться на контакт или отказаться от него (аванирэ). Во втором случае никакого обмена мыслями не происходит, обращающийся чувствует, что разум того, к кому он обратился, закрыт от него.

ВАЖНО! Фэа, вне зависимости от того, находится ее обладатель в сознании, или нет, не является открытой по умолчанию для диалога с кем-либо. Поэтому ее нельзя «застать врасплох», принудить к мысленному контакту под тем предлогом, что она «не успела закрыться». Выражаясь условно – нельзя ворваться в дверь, пока ее не успели запереть. Необходимо сначала постучать, и войти только в том случае, если вам открыли.

Б) Создание артефактов
Артефактом является предмет, обладающий особыми свойствами. Существующие на момент начала игры артефакты чипуются до игры.
Создание таких предметов по игре доступно некоторым чародеям и некоторым очень хорошим мастерам. Эта возможность обговаривается при подаче заявки с мастером по магии, так же, как и способы создания, с каждым конкретным игроком. При создании артефакта по игре он чипуется мастером по магии.

На игре являются артефактами следующие предметы: Сильмарилли, некоторые венцы, ожерелья, подвески, кольца (крупные перстни с камнями), оружие, доспехи, эльфийские плащи (позволяющие скрываться в лесу, эльфа в таком плаще в лесу не видно, пока он не пошевелится).

Все предметы такого типа на игре отчуждаемы (кроме доспехов и плащей (отчуждаемы только в случае, описанном ниже). В случае оружия - отчуждаем чип «оружие в игре», за исключением описанного ниже (подробнее см. Правила по экономике).

По некоторым из этих предметов любому персонажу сразу понятно, что они обладают особыми свойствами. Таковыми являются
-Сильмарилли (ничем не маркируются)
-некоторое оружие (маркируется синей изолентой, которой обматывается боевая часть оружия; такое оружие отчуждается непосредственно само по себе, а не чип «оружие в игре»). Такое оружие особо эффективно против орков – убивает их с одного удара.
-некоторые доспехи (доспех или его элемент маркируется лентой синего цвета, прикрепленной на заметном месте; такой доспех отчуждаем сам по себе).
-эльфийские плащи, позволяющие скрываться в лесу (отличаются от обычных тем, что на левом плече у них золотой нитью вышито изображение листа; такие (и только такие) плащи отчуждаемы).

По остальным предметам только отдельные персонажи могут понять, обладают ли они какими-либо свойствами, или нет.

Каждый предмет «отчуждаемого типа», независимо от того, имеет он особые свойства или нет, чипуется особым образом: на него наклеивается чип с номером аусвайса владельца и кратким описанием свойств предмета, если таковые имеются. Область с описанием свойств закрыта полосами синей и черной изоленты. Игроки, персонажи которых способны распознавать артефакты, могут снять изоленту (либо синюю, либо черную - в зависимости от способностей персонажа) и узнать о свойствах данного артефакта.

Персонаж, не умеющий распознавать артефакты, никаким образом не может определить, обладает ли предмет какими-либо свойствами или нет.

Внимание! Если к вашему персонажу каким-либо образом попала чужая отчуждаемая вещь (персонаж украл ее, нашел, получил в подарок и т.д.), вы обязаны в течение пожизневого часа показать ее любому региональщику или представителю МГ, сообщив, что она теперь находится у вас.

В) Особые свойства некоторых территорий
Особыми свойствами на игре обладают следующие территории:

- Граница Дориата (Завеса Мелиан). Никто, кроме майар, превосходящих по силе майю Мэлиан, против воли владык Дориата не могут пройти сквозь нее против воли Тингола и Мелиан.
- Река Нарог. Светлые чары Нарога не позволяют тем, кто служат Тьме, пересечь реку. Нарог, как и прочие реки, маркируется синей веревкой (или лентой). Как переправиться через Нарог, знают те, кто живет в Нарготронде.
- Река Сирион. Орки могут пересечь Сирион, только если их ведет сильный майа.
- Нан-Дунгортеб. Персонаж, зашедший сюда, очень рискует. Это "земля под Тенью", и множество темных тварей обитает здесь.
- Ангбанд. Эта крепость во многом подвластна своему хозяину, Морготу. При желании Темный Вала может видеть и слышать все, что происходит в пределах его твердыни. Эльфы знают, что здесь не стоит открывать свой разум для разговора с кем-либо (осанвэ), пусть даже он твой друг – ведь сказанные мысли может услышать также и Враг.

Г) Собственные магические свойства земель, зверей и птиц

Определенные территории, природные объекты, животные и птицы на игре обладают магическими свойствами. Все это обеспечивает Блок Мира - игротехнический блок, представители которого находятся на постоянных ролях, - а также некоторые играющие персонажи (например, Хуан).

Представители Блока Мира:
- духи-олицетворения различных земель (Ард-Гален) и природных объектов (реки Нарог и Сирион, озеро Тарн-Аэллуин)
- различные животные и птицы, населяющие территорию всего Белерианда (вы узнаете их, если встретите)

С представителями Блока Мира может пытаться вступить в контакт любой персонаж. Но не всегда и не каждому они отвечают. Иногда они сами, по своему желанию, могут инициировать контакт с каким-либо персонажем.

Духи-олицетворения земель и природных объектов способны говорить с любыми персонажами в игре, если хотят этого (в таком случае персонаж как бы слышит слова, например, в плеске воды в реке или шелесте травы под ветром на Ард-Гален). Если Ваш персонаж сам хочет инициировать такой разговор, он может прийти на то место, где, как ему кажется, его услышат (например, на берег реки, с которой хочет говорить), и вслух сказать то, что он хотел. Возможно, его услышат. А возможно – даже ответят. Ответ духа-олицетворения местности моделируется тем, что игрок Блока Мира шепотом или тихим голосом говорит с вашим персонажем. При этом его слова слышит только тот, к кому он обращается, если сам игрок Блока Мира не сказал обратного. Слова же персонажа, обращающегося к духу-олицетворению местности, слышат все.

Духи-олицетворения местности не видны никому из персонажей в игре, если они сами не говорят вам обратного.
Иногда духи местности могут выходить к народу, живущему на их земле, в обличие эльфа или человека.

Животные и птицы также способны говорить с любыми персонажами в игре, если хотят этого. В отличие от духов местности, они видны всем персонажам в игре. Соответственно, чтобы инициировать разговор с ними, нужно обратиться непосредственно к ним. Животные или птицы могут и сами "заговорить" с персонажем, если им это нужно.
Животные и птицы разговаривают вслух очень редко. Обычно, чтобы донести до кого-либо информацию, они пользуются образами. Игротехнически этот контакт моделируется рисованием на земле или бумаге, либо жестами. Однако речь все они понимают, на каком бы языке ни говорил персонаж.

Более подробные сведения о духах-олицетворениях местности и животных, населяющих конкретную территорию, получает каждая конкретная команда, в зависимости от того, с кем ей предстоит взаимодействовать.

На игре есть существа, умеющие летать (например, птицы). Полет моделируется расправленными крыльями. Если существо сложило крылья – оно спустилось на землю. Чтобы снова взлететь необходимо 5 секунд. Таким образом, существо, сидевшее на земле, расправляет крылья, и через 5 секунд считается, что оно поднялось достаточно высоко (его нельзя достать, в том числе стрелами). В течение этих 5 секунд существо не обязано стоять на одном месте, оно может перемещаться в любом направлении и с любой скоростью.

Д) Целительская магия и темная магия работы с живой материей

Некоторые персонажи на игре обладают способностью исцелять чужие раны, используя силы собственной души. Такой способностью обладают некоторые эльфы и майар.
Моделирование целительства силой фэа осуществляется песней, танцем, монологом, беседой, «навеянием снов» и др., или сочетанием этих вариантов - по выбору игрока-целителя.
Отыгрыш длится не менее 5 минут при легком ранении, 10 – при среднем ранении, 15 – при тяжелом ранении (то есть время выздровления уменьшается в 3 раза по сравнению с обычным лечением). Внимание! Результат действий целителя - остается на отыгрыш исцеляемого. Если по какой-то причине исцеляемый считает, что целителю не удалось ему помочь (частично или полностью), то его раны остаются такими, какими были (частично или полностью, соответственно).

В случае исцеления силами фэа не стоит забывать и об обычных лекарских методах – как правило, это дает лучший результат.

Обратной стороной целительской магии является способность темных майар наносить вред телу (например, ослеплять, лишать речи, останавливать сердце, заставить потерять сознание). Подобные действия со стороны майар возможны даже в том случае, если тот, на кого направлено действие, закрывает от них свое сознание (аванирэ).

НО: Темный вала и майар НЕ МОГУТ подчинить себе чью-либо волю, если сознание того, на кого они пытаются воздействовать от них закрыто (аванирэ). То есть, например, они могут заставить онеметь, но не могут заставить рассказать все, что персонаж знает, в ответ на их вопрос.

Е) Создание иллюзий

Чары иллюзий на игре делятся на два типа:

- направленные на себя, предмет или живое существо (изменение облика этого предмета или существа) (например, чары Финрода, заставившие эльфов выглядеть, как орки). В этом случае, у иллюзии столько акцепторов, сколько персонажей видят объект иллюзии. Такая иллюзия начинает действовать, только когда процесс ее создания закончен. Длительность действия иллюзии зависит от силы создавшего ее.
Моделирование такой иллюзии осуществляется посредством придания объекту иллюзии облика, максимально схожего с тем, каким он должен быть, соответственно сути иллюзии.

Также к этому пункту относится способность эльфов-нандор скрываться в лесу. Если нандо спрятался и замер в таком положении (за деревом, кустами) – никто (кроме майар и волколаков) не может заметить его, пока он не пошевелится. Но если те, кто пытается его найти, видели, где он спрятался (например, видели, как он прижался к дереву и замер) – они его увидят.

- направленная на оппонента (внушение тому,кто слушает творящего иллюзию,что он видит/чувствует не то, что есть на самом деле). В этом случае, у иллюзии может быть от одного до нескольких акцепторов. Чтобы такая иллюзия возымела действие, акцептор должен слушать автора иллюзии не менее 30 секунд, не перебивая его. По истечении этого времени чародей может приступать к самому творению иллюзии (читается заклинание соответствующего содержания).

Также к этому пункту относится навеяние сновидений. В этом случае творящий иллюзию может начинать читать заклинание над спящим в любой момент, никакого предварительного временине нужно.

В боевой ситуации сотворить какую-либо иллюзию нельзя.

Ж) Изменение облика майар

Майар способны менять свое обличье. Это не иллюзия, это физическое изменение их тела. Изменение обличья отыгрывается переодеванием в костюм, соответствующий новому обличью.

З) Поединки воли

Поединок воли происходит тогда, когда персонаж, обладающий магическими способностями, хочет осуществить некое действие, направленное на другого персонажа, также обладающего магическими способностями (именно на персонажа, не на окружающих его существ и предметы), но при этом персонаж, на которого оказывают действие, сопротивляется ему. Важно отметить, что не все чародеи могут сопротивляться воздействиям, оказываемым на них. Кто из них и с каким успехом может противостоять кому-либо – знают сами чародеи.
Все поединки воли должен наблюдать представитель мастерской группы.
Структуру поединка можно условно описать следующим образом:
В поединке принимают участие две стороны, одну из них назовем «инициативной», другую – «пассивной». Инициативной стороной является та, которая первой начала творить чары. Пассивной – та, которая является акцептором чар. В случае, когда чары уже сотворены (например, один персонаж изменил облик, а другой хочет увидеть его истинное обличье) – инициативной стороной является сотворивший иллюзорный облик (его чары были сотворены первыми), а пассивной – тот, кто видит эту иллюзию (ее акцептор) и хочет разрушить ее.
Обе стороны в ходе поединка обмениваются заклинаниями, сутью которых является то воздействие, которое они хотят произвести. Момент окончания поединка, и победившую сторону, определяет наблюдающий поединок представитель мастерской группы. Проигравшая сторона подвергается действию заклинания победившей стороны.

5. Также следует отметить, что мир Арды очень чутко реагирует на сказанные слова. Благословения или проклятья, не сдержанные обещания и клятвы – все это в разной мере отражается на судьбе персонажа или персонажей, которых эти слова коснулись – в зависимости от того, кто и когда сказал эти слова.
Обращаем внимание игроков на то, что мастерская группа не всегда может отследить все сказанное и произошедшее на полигоне. Если вы хотите быть уверены, что ваши, или услышанные вами, слова будут услышаны и миром – сообщите своему региональщику о том, что вы сказали или услышали от другого персонажа.

6. Особые маркеры

Некоторые персонажи на игре: те, кто служат Тьме, а также те, кто побывал в плену и долго страдал, будут отмечены особой «печатью». Условно можно назвать ее «печатью Тьмы, боли и страданий». Наличие ее на персонаже обозначается особым маркером. Как он выглядит – известно тем, кто может распознать такой след на другом персонаже.

Маркером невидимости является накинутая на голову полупрозрачная вуаль. Персонаж в такой вуали невидим никому, если он не говорит вам обратного.