<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://454.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Завтра была война. 454. Ролевая игра.</title>
		<link>https://454.mybb.ru/</link>
		<description>Завтра была война. 454. Ролевая игра.</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 31 May 2014 14:17:29 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Светлана Светлая. Отзыв</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Привет! Я самый счастливый человек на свете, потому что вернула свое себе, а именно своего молодого человека с помощью уникального дара Светланы Светлой. Не хочется вспоминать в каком отчаянье я зашла на сайт: &lt;a href=&quot;http://svetlanasvetlaya.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://svetlanasvetlaya.com/&lt;/a&gt;&amp;#160; , потому что всё уже давно прошло. Сейчас мы с ним любим друг друга, как прежде, а результат был уже на второй неделе работы, мы помирились, и, как видите, до сих пор не расстались, хоть прошло полгода.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ЕВГЕНЬЯЯ)</author>
			<pubDate>Sat, 31 May 2014 14:17:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по рельефу</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sergey_MB&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Sergey_MB написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Предлагаю бои в соприкосновении 2 на 2 прямо на мосту или рядом с ним.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Сергей, у нас в локации мост (правда такой кондовый мост не из секций, а цельный, оставшийся с Ведьмака) идет через пожизневый овраг к воротам крепости. В этот овраг я планировала &amp;quot;залить&amp;quot; игровую речку. В данном случае сражение рядом с мостом категорически невозможно, только на нем. Прошу это учесть. Закапывать овраг пожалуйста не предлагайте. Он не выступает в роли крепостного рва&amp;#160; - это будет река.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Earin)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 05:56:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по верховым животным</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Прошу отредактировать на исправленный вариант (если есть таковой).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В процессе обсуждения насколько помню:&lt;br /&gt;1) сняли добавочный +1хит&lt;br /&gt;2) оговорили что лошади работают только на открытой местности. что прикольно кстати - по дорогам и полянкам по-прежнему можно ускакать, но в чаще деревьев и т.п. от них пешим можно скрыться. ну и не везде работает, придется думать над путями отхода..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Anjey)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Aug 2011 09:36:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поправки и изменения в правила по боевке уже принятые.</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;22) Оглушенный сам выбирает как его перемещать, по жизни или по игре. Рекомендация - по игре.&lt;br /&gt;23) Лучникам без шлемов, рекомендуются защитные очки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sergey_MB)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 12:42:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фортификации и боевые взаимодействия</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Anjey написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;2 человека в условиях полигона - зачастую ни одного не можешь найти.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Я попробую еще найти людей. Но вообще ты прав.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sergey_MB)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 10:38:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Боевка. Обсуждение 2. Дискусионная тема. Численности ТБ и СБ.</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;В последние дни мне поступила следующая информация:&lt;br /&gt;Светлый блок 55 бойцов.&lt;br /&gt;Темный блок около 30.&lt;br /&gt;На встрече в числе прочего выяснилось, что в светлом блоке некоторое количество бойцов отвалилось.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sergey_MB)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 14:34:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Боевка. Обсуждение 1. Дискусионная тема. Поражающая сила стрел.</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;И, в зависимости от процентногосоотношения неуязвимых для стрел - о увеличинии стрелодамага до стандартного на играх :)&lt;br /&gt;Опишите в двух словах, обсудить можете и здесь, хотя лучше письмами, что бы не захламлять. Про дамаг не обещаю, хотя подумать можно, а вот по побираемости, и прочему велком, для того я здесь и вывесил правила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В трех словах про дамаг:&lt;br /&gt;В связи с наличием на игре ощутимого количества НЕХа, непоражаемого стрелами, и всех нюансов использования стрел в массовой боевке и штурмах, возникает неиллюзорный риск обесценивания стрельбы из лука как таковой. Если на игре в принципе не будет сущностей, садящихся после попадания одной стрелы - в принципе стрелять бессмысленно - мелкий хитосъем будет отлечиваться на месте после боя и добития лучников, а вот у лучников мотивации браться за лук не будет вообще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сергей (МБ): Как насчет варианта: Попадание по неодоспешенному стрелой тяж ран, по легко одоспешенному среднее ранение. А с тяжело одоспешенного хиты снимаются как оружием ближнего боя?&lt;br /&gt;!!! Сбор мнений.&lt;br /&gt;! Мое мнение За. Будет принято, если никто не выскажется против.&lt;br /&gt;Серж: Мне кажется слишком круто в руку - сразу тяжран. Хотя бы в корпус что-ли...&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Анжей: мне кажется слишком уж.&lt;br /&gt;Сергей (МБ): Пока 2:2 Жду еще предложений, пока условно принято. Можно сделать и тех и тех в среднее. Просто сейчас среднее в корпус по не одоспешенному и так. Прикрыться рукой от стрелы ролевой уже на 10 метрах не проблема. … Да ее срубить в воздухе не проблема. &lt;br /&gt;Сергей (МБ): В общем и тем и тем среднее. Легко одоспешенным только корпус. Норм?&lt;br /&gt;!Вот так: “Попадание по неодоспешенному стрелой - среднее ранение, &lt;br /&gt;по легко одоспешенному стрелой в корпус - среднее ранение, В руку, неиспользование этой руки, и легкое ранение.”&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sergey_MB)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 14:27:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение правил по боевке. Перенос из Гугл доков.</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/document/d/1Fexev3DwxTZwz9W_HdgC8FnbIXjvzTsGDnSPgkuVteg/edit&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://docs.google.com/document/d/1Fex &amp;#8230; uVteg/edit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;скачать все полностью неструктурированно:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://files.mail.ru/3LZPNA&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://files.mail.ru/3LZPNA&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sergey_MB)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 14:18:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация в ЖЖ и на других ресурсах</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Анонс на рпг-ру &lt;a href=&quot;http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=112249&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.rpg.ru/index.php?showtopic=112249&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация на all-rpg &lt;a href=&quot;http://inf.allrpg.info/events/1938/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://inf.allrpg.info/events/1938/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 23:53:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гербы для печатей</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Делает такую красоту&amp;#160; lailas@list.ru&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Возможны разные форматы (в векторной графике (cdr, eps, pdf) или растровой (jpg, tif, gif).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феанор&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-1.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феаноринги, варианты&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-2.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-2.jpg&quot; /&gt;, &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-3.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-3.jpg&quot; /&gt;, &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-4.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-4.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финголфин&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-5.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/31-5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй Дом&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/32-1.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/32-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий Дом&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/32-2.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/32-2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финарфин&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-1.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финрод&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-2.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Галадриель&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-3.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тингол&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-4.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/33-4.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беоринги&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-1.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хадоринги&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-2.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халетинги&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-3.jpg&quot; alt=&quot;https://upforme.ru/uploads/000f/fa/fd/34-3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 22:17:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Капитаны</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;У каждой команды есть капитан. По умолчанию им является лорд крепости (или старший из лордов, если их несколько), однако он может переложить обязанности капитана на другого человека с согласия этого человека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорогие игроки, не забывайте: капитан - это не чернорабочий, а человек, которого надо слушаться! Уважайте своих капитанов и помните, что вы и только вы отвечаете за то, как будет протекать ваша жизнь на игре. Капитан лишь координирует совместную работу членов команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обязанности капитана команды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Пожизня лагерная. Доигровая организация пожизневой части существования: кормежки, подсчета палаткомест и распределения того, кто какие необходимые вещи (топоры, пилы, каны) везет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- &amp;quot;Наш антураж&amp;quot;. Организация сбора, покупки (если надо) и доставки на полигон антуража, который команда посчитает необходимым для игры. Мастерские рекомендации на этот счет будут, но мы постараемся обойтись в плане антуража малой кровью и сосредоточиться на сюжете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вещи. Организация доставки из мастерского лагеря командных вещей, который были привезены на &amp;quot;Газели&amp;quot;. Внимание! МГ не будет организовывать их доставку в локацию! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- &amp;quot;Он проходит с лопатою&amp;quot;. Организация лагеря на месте. Именно капитан следит за тем, чтобы в локации, например, был выкопан туалет. Внимание! Это не означает, что капитан всю игру сам таскает воду, разводит костер и варит еду! Он может (и даже должен) назначить ответственных за костер, воду и т.п., а также попросить любого игрока команды выполнить какое-то пожизневое поручение, и крайне желательно в этом случае, чтобы игрок его выполнил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- &amp;quot;Успел на электричку&amp;quot;. Координация заезда команды. Именно у капитана мы будем спрашивать, например, кто из его игроков заехал, а кто нет (предупреждая вопросы: централизованный заезд, вероятно, будет, но как правило на него попадают не все).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вынос крепости. Организация уборки локации. _Каждая_ команда после игру _сдает_ свою локацию МГ. На бывшем местообитании не должно быть мусора. Костер должен быть полностью потушен. Все вещи - вывезены, забытые вещи - отправлены на мастерскую &amp;quot;Газель&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- И снова вещи. Организация доставки вещей из локации к мастерской &amp;quot;Газели&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 21:51:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Роли, персонажи, профессии</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Воины&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая единица на игре - воин, человек с зачипованным оружием любого допущенного вида. Если лорд крепости боевой, он считается за боевую единицу в числе прочих членов команды. &lt;br /&gt;Количество воинов в каждой крепости ограниченно, чтобы сохранить канонический баланс боевых сил ТБ и СБ. &lt;br /&gt;Число воинов в СБ напрямую зависит от количества их коллег в ТБ: суммарное количество воинов в СБ не должно превышать число воинов в Ангбанде (ТБ) больше, чем на 15 человек. &lt;br /&gt;Помимо воинов существует народное ополчение. Оно есть только в одной команде - самой мирной и самой тыловой - в Нарготронде. Ополчение поднимается для защиты города, если городу угрожает прямая опасность. В ополчении могут участвовать все боеспособные жители Нарготронда. Их оружие также чипуется до игры с пометкой &amp;quot;О.&amp;quot;. МГ настоятельно просит небоевых жителей города с зачипованным оружием (ополченцев) не носить его с собой в городе, кроме как в случае подготовки к ополчению, и ходить в разведку только по приказу военного командования. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ангбанд (крупная военная агломерация) - 50 б.е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Химринг (крупная крепость, город) - 12 б.е.&lt;br /&gt;Аглон (крепость) - 11 б.е.&lt;br /&gt;Амон-Эреб (тыловая крепость) - 5 б.е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крепость Ангарато и Айкаранаро (крепость) - 9 б.е.&lt;br /&gt;Тол-Сирион (крепость) - 7 б.е.&lt;br /&gt;Нарготронд (тыловой город, возможность ополчения для обороны) - 3 б.е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Беоринги (укрепленное поселение) - 8 б.е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Барад-Эйтэль (крупная крепость, город) - 15 б.е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итого: 65 боевых в СБ&lt;br /&gt;Первый дом: 23 боевых&lt;br /&gt;Второй дом: 15 боевых&lt;br /&gt;Третий дом: 19 боевых&lt;br /&gt;Беоринги: 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ! Количество боевых единиц в командах может измениться в ходе подготовки игры! Для информации по этому поводу введен специальный тег: &amp;quot;б.е.&amp;quot; (он есть в этом посте).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КУЗНЕЦЫ И ОРУЖЕЙНИКИ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружейник может быть просто оружейником, а может быть при этом еще и мастером. Статус оговаривается в квенте (не путайте квенту и заявку!). Игрок, уже подавший квенту, может по согласованию с МГ прописать себе способности оружейника и мастера оружейного дела. Быть дружинником и одновременно - оружейником нельзя. Заниматься любой другой профессией и при этом быть оружейником можно.&lt;br /&gt;Зачем нам так много оружейников? Как вы помните, чипы оружия по игре отчуждаемы (см. Правила по экономике). Если персонажа разоружают, физически оружие остается при нем, но чип &amp;quot;оружие в игре&amp;quot; исчезает. Чтобы &amp;quot;отковать&amp;quot; свое оружие обратно, нужно обратиться к кузнецу. Ковка может отыгрываться самым простым способом: постучать молотом по клинку, поопускать раскаленное острие копья в воду, согнуть вам новый лук и т.д. Оружейник в праве попросить за свою работу что-нибудь или сделать ее бесплатно. Необходимые для работы материалы у него априори есть.&lt;br /&gt;Чипы &amp;quot;оружие в игре&amp;quot; тоже находятся у кузнеца. Так что по окончании ковки именно он повяжет вам чип на гарду&amp;#160; Для всех типов оружия чипы одинаковы. Чипы неотчудаемы у кузнеца. Украсть, отнять или захватить их (украсть, отнять или захватить оружие из кузни или у кузнеца) по игре НЕЛЬЗЯ. Чипы - это лишь его умение ковать, но не само оружие.&lt;br /&gt;Если чипы кончатся, обращайтесь в мастерский лагерь. Если кузнец погиб, чипы нужно отдать мастерам. Если кузнец попал в плен, его чипы нужно отдать региональщику. Если кузнец кует в плену, он может воспользоваться чипами, которые есть в локации или попросить принести еще чипов из мастерского лагеря.&lt;br /&gt;Оружейники и оружейники в плену&lt;br /&gt;Оружейники:&lt;br /&gt;Крепость Ангарато и Айканаро: Халатир (Мерлин), Аэгнор (Лестар)&lt;br /&gt;Аглон: Келебримбор (Лоссе), Куруфин (Бьорн) + непременно найдите неименного!&lt;br /&gt;У остальных локаций, по сведениям МГ, оружейников пока НЕТ. То есть, команда не сможет своими силами восполнить утрату оружия, если это произойдет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 21:36:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по боёвке</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Этот раздел правил в разработке.&lt;br /&gt;С вопросами можно обращаться к мастеру vnedrenec@mail.ru&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 21:15:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шрифты</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Шрифты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квенья: Alexandra Zeferino Three.ttf &lt;a href=&quot;http://webfile.ru/5383808&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://webfile.ru/5383808&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Синдарин: Victoriana.ttf &lt;a href=&quot;http://webfile.ru/5383815&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://webfile.ru/5383815&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Язык людей: Arlekino.ttf &lt;a href=&quot;http://webfile.ru/5383821&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://webfile.ru/5383821&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Язык гномов: VIKINGCyr.TTF &lt;a href=&quot;http://webfile.ru/5383826&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://webfile.ru/5383826&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:52:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Личная хронология дома Финвэ</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Достоверно известные факты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1169. Рождение Феанора. &lt;br /&gt;1185. Свадьба Финвэ и Индис.&lt;br /&gt;1190. Родился Финголфин.&lt;br /&gt;1230. Родился Финарфин.&lt;br /&gt;1280. Свадьба Финарфина и Эарвен.&lt;br /&gt;1300. Родились Тургон и Финрод.&lt;br /&gt;1362. Родились Галадриэль и Аредель.&lt;br /&gt;320 г. Солнца. Родился Маэглин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полная реконструкция с датами рождений и браков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даты (особенно с вопросительными знаками) – весьма гипотетичны, основаны на грубых расчетах и косвенных указаниях. Так, нам известно, что все дети Феанора старше Галадриэль и родились до 1362 г (AAm., 134). Если допустить, что у Нерданель средние интервалы между рождениями примерно таковы, как у Индис (20 лет Амана), и понемногу увеличиваются, получаем примерное время рождения ее младших детей (начало третьего века Полудня). Точность таких расчетов крайне мала, но они позволяют установить относительное старшинство потомков Финвэ (скорее всего, Амрод и Амрас – сверстники сыновей Финарфина).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все даты (до восхода Солнца) в годах Амана (один год Амана – 9,58 солнечных лет). Между браком и рождением первого ребенка проходит от 4 до 200 лет (0,4-20 лет Амана), интервалы между рождениями детей – 150-200 лет (15-20 лет Амана), но в семье Финголфина могут достигать 600 лет и более. См. также данные о семье Эльронда из самого канонического источника (21 год до первого рождения, 111 лет между рождениями).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В неспокойные годы вероятность рождения детей сильно снижается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльф вырастает за 50 лет (5 лет Амана), но еще очень долго считается «юным». Минимальный брачный возраст – 50 лет (5 лет Амана), но обычно – значительно выше. Как правило, в эльфийской семье только один маленький ребенок, все остальные уже давно выросли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При «межрасовых» браках (Берен, Туор, Диор, Эарендиль) и рождение, и взросление детей проходит, по-видимому, по «человеческой» модели. Но к нашей игре это не имеет отношения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация о смертях и браках естественно, дана на начало игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, моя реконструкция (выделены достоверно известные даты):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феанор. 1169. Женился ок. 1190.&lt;br /&gt;Финдис. Ок. 1187.&lt;br /&gt;Финголфин. 1190. Женился до 1300 (Ок. 1250-60???)&lt;br /&gt;Иримэ. Ок. 1205.&lt;br /&gt;Финарфин. 1230. Женился 1280.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маэдрос. Ок. 1195. Неженат.&lt;br /&gt;Маглор. Ок. 1210??? Женат (вероятно, в Валиноре), дата брака неизвестна.&lt;br /&gt;Келегорм. Ок. 1230??? Неженат.&lt;br /&gt;Карантир. Ок. 1255??? Женат (вероятно, в Валиноре), дата брака неизвестна.&lt;br /&gt;Куруфин. Ок. 1285??? Женат (в Валиноре), дата брака неизвестна.&lt;br /&gt;Амрод и Амрас. Ок. 1330??? Неженаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Келебримбор. До 1490 (скорее всего, между 1300 и 1450).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фингон. До 1300 (Ок. 1270???). Неженат***.&lt;br /&gt;Тургон 1300. Женат до 1400.&lt;br /&gt;Аредель 1362. Вышла замуж в 316 г. Солнца. Погибла в 400 г. Солнца.&lt;br /&gt;Аракано. Ок. 1430??? Неженат. Погиб в 1500.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идриль. Ок. 1400 или 1400-1450. Незамужняя.&lt;br /&gt;Маэглин. 320 г. Солнца. Неженат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финрод. 1300. Неженат.&lt;br /&gt;Ородрет. Ок. 1310. Женат (в Амане***).&lt;br /&gt;Ангрод. Ок. 1325.&lt;br /&gt;Аэгнор. Ок. 1340. Неженат.&lt;br /&gt;Галадриэль. 1362. Вышла замуж после 50 г. Солнца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финдуилас. Родилась в Амане***. Незамужняя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повторюсь, это очень приблизительные подсчеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О родстве персонажей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При расхождении поздних текстов Толкина с изданным Сильмариллионом мы пользуемся данными Сильмариллиона (Ородрет - брат Финрода, Гиль-Галад - сын Фингона).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*** Тремя звездочками обозначаю текстологически сомнительные сведения, принятые на игре как факт по большому желанию игроков.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:47:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>От Оромэ до наших дней</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Хронология событий, случившихся до начала игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все даты до первого восхода Солнца даются в годах Древ. Один год Древ соответствует 9,58 солнечных лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Годы Древ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1050 Пробуждение эльфов. &lt;br /&gt;1050-1085. Эльфы живут на Куивиэнэн, знакомятся с близлежащими землями, творят язык и дают имена вещам. Появляется самоназвание народа – квэнди.&lt;br /&gt;Около 1080. Шпионы Врага обнаружили квэнди и начинают их тревожить.&lt;br /&gt;Около 1080-1085. Исчезновение некоторых эльфов. Рассказы о Темном Всаднике.&lt;br /&gt;1085. Оромэ встретил квэнди. С этого времени он живет на Водах Пробуждения.&lt;br /&gt;1086. Оромэ приносит в Валинор весть о пробуждении эльфов и возвращается на Куивиэнэн.&lt;br /&gt;1090. Начало войны с Утумно. Валар разбили слуг Мелькора на северо-западе Средиземья, облик страны сильно изменился.&lt;br /&gt;1090-1092. Валар совершили поход вглубь Средиземья и выставили стражу в окрестностях Куивиэнэн.&lt;br /&gt;1092. Валар идут на дальний север, началась осада Утумно.&lt;br /&gt;1092-1100. Осада Утумно. Эльфы на Куивиэнэн видят зарницы на севере, под ногами у них трясется земля.&lt;br /&gt;1099. Мелькор разгромлен и пленен. &lt;br /&gt;1100. Возвращение валар в Валинор. Суд и заточение Мелькора.&lt;br /&gt;1101. Новый совет валар. Решено призвать эльфов в Валинор. Оромэ отрядили на Куйвиэнэн с посланием.&lt;br /&gt;1102. Эльфы испуганы и не желают внять призыву. Оромэ снова отправлен с посланием к эльфам. Он избирает трех послов (Ингвэ, Финвэ и Эльвэ) и перевозит их в Валинор. Послы говорят с Манвэ и валар. Они очарованы светом Дерев.&lt;br /&gt;1102-1104. Ингвэ, Финвэ и Эльвэ живут в Валиноре.&lt;br /&gt;1104. Оромэ возвращает послов на Воды Пробуждения.&lt;br /&gt;1105. Первое Разделение эльфов. Начало Великого Похода. Эльдар огибают море Хэлькар с севера. Некоторых пугает мгла на севере, они прекращают поход. В это время или несколько позже эльфы получают от Оромэ дар Йаванны, лембас.&lt;br /&gt;1105-1115. Дорога от Хэлькара до берега Андуина. Путешествие проходит медленно. Когда Оромэ отлучался, эльдар надолго останавливались. Известно, что эльдар (во всяком случае, тэлери) долгое время жили на берегу моря Рун и совершенствовали кораблестроение, хотя до настоящих морских кораблей еще далеко. &lt;br /&gt;1115. Ваньяр и нолдор с помощью Оромэ переправились через Андуин и перешли горы. Тэлери остаются на берегу реки. Ленвэ отступается от пути на запад и отводит нандор на юг.&lt;br /&gt;1125. Ваньяр и нолдор вступили в Бэлерианд. Их передовые отряды вышли на берег моря, но эльфы устрашились и отступили в леса и холмы. Оромэ едет в Валинор за советом Манвэ.&lt;br /&gt;1128. Эльвэ привел Тэлери в северный Бэлерианд через Синие горы, они поселились в между рекой Гэлион и горами. Финвэ и нолдор живут на землях будущего Дориата, Эльвэ часто навещает Финвэ.&lt;br /&gt;1130. Эльвэ встретил Мэлиан и пропал без вести в лесах Бэлерианда.&lt;br /&gt;1132. Улмо приходит на берег Бэлерианда и говорит с ваньяр и нолдор. Два народа взошли на остров и пересекают море. Тэлери опоздали на остров, они поселились на берегу моря неподалеку от устья Сириона и избрали Олвэ королем. Оссэ и Уинэн подружились с тэлери и учили их.&lt;br /&gt;1133. Ваньяр и нолдор достигают Амана. Создано ущелье Калакирья. Они вступили во владение Эльдамаром и начали возведение холма Туна. На Туне они строят город Тирион.&lt;br /&gt;1133-1140. Строительство Тириона.&lt;br /&gt;1140. Строительство Тириона завершено; возведена башня Миндон Эльдалиэва. Ингвэ с частью своего народа переселяется в Валинор, другие ваньяр еще живут в Тирионе.&lt;br /&gt;1142. Создано Белое Древо Галатилион.&lt;br /&gt;1149. По просьбе Финвэ Улмо вернулся в Средиземье и призвал тэлери на Тол Эрэссэа. Оссэ убедил часть тэлери остаться (впоследствии они стали народом Фаласа).&lt;br /&gt;1150. Олвэ и многие тэлери ступают на Эрэссэа. Друзья Эльвэ и Оссэ остаются в Средиземье.&lt;br /&gt;1151. Остров Тол Эрэссэа укоренен в море.&lt;br /&gt;1152. Эльвэ очнулся от забытья. Они с Мэлиан выходят из Нан-Эльмота, вокруг них собирается народ.&lt;br /&gt;1151-1161. Жизнь тэлери на Тол Эрэссэа.&lt;br /&gt;1161. Оссэ научил тэлери мореплаванию. Тэлери достигают Амана.&lt;br /&gt;1162. Олвэ начинает строительство Алквалондэ с помощью Финвэ.&lt;br /&gt;1140-1165. Народ ваньяр постепенно переселяется из Тириона в Валинор.&lt;br /&gt;1165. Последние ваньяр покидают Тирион.&lt;br /&gt;1169. Рождение Феанора. Нолдор нашли самоцветы и научились их гранить. Румиль изобрел письменность (сарати).&lt;br /&gt;1170. Мириэль ушла в Мандос.&lt;br /&gt;1185. Свадьба Финвэ и Индис.&lt;br /&gt;1190. Родился Финголфин.&lt;br /&gt;Около 1200. Родилась Лутиэн («ни людям, ни эльфам неведомо о том, когда пришла в Мир Лутиэн... но полагают, что это произошло в конце первого века Оков Мелькора»).&lt;br /&gt;1200-1250. «В это время власть Эльвэ и Мелиан распространилась на весь Белерианд».&lt;br /&gt;1230. Родился Финарфин.&lt;br /&gt;1250. Феанор изобрел письменность (тенгвар). Феанор «начал искать путь, как мастерством рук и ума своего создать иные самоцветы, крупнее и ярче тех, что скрывает земля». Гномы впервые появились в Белерианде.&lt;br /&gt;1280. Свадьба Финарфина и Эарвен.&lt;br /&gt;1300. Строительство Менегрота. Родились Тургон и Финрод.&lt;br /&gt;1300-1350. Гномы приносят Тинголу весть, что «свирепые твари вновь появились к востоку от гор, и… эльфы, живущие там… бегут с равнин в горы».&lt;br /&gt;1330. Злые твари проникли в Белерианд. Тингол с помощью гномов вооружает синдар. Синдар изгнали врагов из Белерианда.&lt;br /&gt;1350. Народ Денетора заселяет Оссирианд.&lt;br /&gt;1362. Родились Галадриэль и Аредель.&lt;br /&gt;1400. Освобождение Мелькора.&lt;br /&gt;1410. Манвэ дал Мелькору «свободу в пределах Валинора».&lt;br /&gt;1449. Феанор начал создание Сильмарилей.&lt;br /&gt;1450. Созданы Сильмарилли.&lt;br /&gt;1450-90. Непокой нолдор. Отковка оружия. Распространяются слухи, идущие от Мелькора.&lt;br /&gt;1190. Суд над Феанором. Феанор изгнан из Тириона и переселился в Форменос. Мелькор скрылся.&lt;br /&gt;1192. Разговор Феанора и Мелькора у врат Форменоса. Мелькор бежал в Аватар и встретил там Унголиант.&lt;br /&gt;1195. Атака Мелькора и Унголинат, гибель Деревьев. Бегство и ссора Мелькора с Унголиант. Моргот обосновался в Ангбанде. Унголиант поселилась на время у склонов Эред Горгорот. Речи Феанора в Тирионе. Начало исхода нолдор. Братоубийство в Алквалондэ. Шторм и гибель некоторых кораблей.&lt;br /&gt;1196. Продолжение похода. Пророчество в Арамане. Финарфин с частью нолдор прекращает поход и возвращается в Валинор.&lt;br /&gt;1197. Орки Моргота напали на Белерианд. Сражение синдар и орков. Создание Завесы Мелиан. Нолдор достигли Хэлькараксэ. Сожжение кораблей. Начался переход через Хэлькараксэ. Битва-под-Звездами. Смерть Феанора. Переговоры и пленение Маэдроса. Моргот держит его как заложника, безуспешно пытается диктовать его братьям условия.&lt;br /&gt;1198. Моргот подвесил Маэдроса на скале. «А его братья отступили и возвели большой укрепленный лагерь в Хитлуме».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Годы Солнца&lt;br /&gt;Теперь начинаются годы &amp;quot;нормальной&amp;quot; длительности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 год Солнца (1500 год Древ). Появились на небе Луна и Солнце. Пробуждение людей. Армия Финголфина завершает переход через Хелькараксэ. Нолдор Финголфина стучат во врата Ангбанда, отходят в Хитлум и становятся лагерем у озера Митрим. Сыновья Феанора переносят лагерь на южный берег озера.&lt;br /&gt;5. Фингон спас Маэдроса. Рознь исцелена.&lt;br /&gt;6. Соединенными силами нолдор выставляют дозоры на севере и высылают гонцов, чтобы исследовать Белерианд. Посольство Ангрода к Тинголу.&lt;br /&gt;7. Совет нолдор в Митриме. Ангрод приносит послание от Тингола. Финголфин избран верховным королем нолдор Белерианда. Сыновья Феанора переселяются в Предел Маэдроса.&lt;br /&gt;20. Мерет Адертад, Праздник Воссоединения.&lt;br /&gt;50. Финрод и Тургон видят вещие сны. Начало строительства Нарготронда.&lt;br /&gt;50-102. Строительство Нарготронда.&lt;br /&gt;53. Улмо явился Тургону. Тургон нашел в горах долину Гондолина. Тургон в тайне начал составлять план города.&lt;br /&gt;60. Дагор Аглареб, Достославная Битва. Началась Осада Ангбанда.&lt;br /&gt;64. Тургон тайно привел лучших мастеров в долину Гондолина и начал строительство города.&lt;br /&gt;62-116. Строительство Гондолина.&lt;br /&gt;65. Большое строительство в Бритомбаре и Эгларесте. Города укреплены новыми стенами. Построена башня Барад Нимрас.&lt;br /&gt;66. Мелиан узнала от Галадриэль о Сильмарилях и смерти Финвэ.&lt;br /&gt;67. Слухи о Братоубийстве доходят до Тингола. Затем Ангрод рассказывает королю о событиях в Алквалондэ.&lt;br /&gt;102. Окончено строительство Нарготронда.&lt;br /&gt;116. Отстроен Гондолин. Туда переселился весь народ Тургона.&lt;br /&gt;150. Эльфы Карантира встретились с гномами.&lt;br /&gt;155. Бой в заливе Дренгист.&lt;br /&gt;260. Первое появление Глаурунга. Лучники Фингона ранят дракона.&lt;br /&gt;260-... Долгий мир.&lt;br /&gt;310. Люди Беора пришли на Запад. Встреча Финрода с народом Беора. Переселение в Эстолад.&lt;br /&gt;310-311. Финрод живет с народом Беора в Эстоладе.&lt;br /&gt;311. Финрод покидает Эстолад. С ним уезжает Беор, передав власть сыну, Барану.&lt;br /&gt;312. Халадин пришли на Запад.&lt;br /&gt;313. Народ Мараха пришел на Запад.&lt;br /&gt;316. Аредель покидает Гондолин и выходит замуж за Эола.&lt;br /&gt;320. Рождение Маэглина.&lt;br /&gt;322-336. Малах Арадан живет в Хитлуме.&lt;br /&gt;330-380. Народы Мараха и Беора постепенно переселяются из Эстолада на запад.&lt;br /&gt;355. Смерть Беора Старого.&lt;br /&gt;369. «Эстоладская смута» (события с участием Берега и Амлаха). Часть жителей Эстолада уходят на восток.&lt;br /&gt;375. Нападение орков на халадин.&lt;br /&gt;376-390. Халадин живут в Эстоладе.&lt;br /&gt;390. Халет уводит халадин в Западный Белерианд.&lt;br /&gt;ок. 390 – 420. Халет правит в Бретиле.&lt;br /&gt;400. Аредель и Маэглин бегут в Гондолин. Эол следует за ними. Смерть Аредель и Эола.&lt;br /&gt;405-415. Хадор живет при дворе Финголфина.&lt;br /&gt;Около 409. Разговор Андрет и Финрода – время действия Атрабет.&lt;br /&gt;410. Боромир, правнук Беора, получает в удел земли Ладроса в Дортонионе.&lt;br /&gt;410-432. Боромир правит в Ладросе.&lt;br /&gt;416. Хадор получает в удел земли Дор-Ломина в Хитлуме. Вскоре большинство его сородичей туда переселяются.&lt;br /&gt;416-... Хадор правит в Дор-Ломине.&lt;br /&gt;420. Умерла Халет.&lt;br /&gt;420-451. Хардан правит в Бретиле.&lt;br /&gt;422. Финголфин задумал атаку на Ангбанд, но не был поддержан другими владыками нолдор.&lt;br /&gt;432-448. Брегор правит в Ладросе.&lt;br /&gt;448-… Бреголас правит в Дор-Ломине.&lt;br /&gt;451-… Халмир правит в Бретиле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой хронологии вызывают вопросы лишь события 1495-1500 годов Древ (почти пятьдесят годам). Если принять буквально эти даты, получится, что нолдор шли по Араману 10-20 лет, Финголфин шагал Хэлькараксэ 20-30 лет (!) Это явная нелепость, и я не знаю, как разрешить вопрос. Возможно, здесь счет времени условный (Древа погибли, а Солнце еще не родилось). Или же перед нами &amp;quot;мифологическое&amp;quot; время (которое еще и к круглым датам тяготеет). В общем, Илуватар лучше знает =)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:46:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Завязки на игру</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Дорогие друзья! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если среди участников Светлого блока есть желающие пробросить завязки с игроками Темного блока, мы будем очень рады. Разумеется, я не имею в виду исключительно положительные встречи и моменты биографии (хотя и такое возможно). Здесь возможны и кровная месть за убийство родича, и дальнее родство, и обида за предательство, и разрушенная дружба - и многое другое. &lt;br /&gt;Особенно это важно, если ваш персонаж уже встречался со многими представителями Темного блока, например, был в плену. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожелания по поводу завязок с ТБ можно отправлять мне на layshu (гав) gmail.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:41:04 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Радисты</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Кто такой радист? В его обязанности не входит подготовка команды до игры. Координация заезда, придумывание концепции, подсчет тентов и палаткомест - это все к капитану. &lt;br /&gt;До игры радист (региональщик) должен:&lt;br /&gt;- усвоить игроков в лицо&lt;br /&gt;- усвоить квенты команды&lt;br /&gt;- научиться пользоваться рацией на отдельном семинаре-состройке перед игрой. &lt;br /&gt;На игре:&lt;br /&gt;- носить включенную рацию с гарнитурой. Следить за тем, чтобы она работала, вовремя менять батарейки и т.п.&lt;br /&gt;- рассказывать о событиях в команде в канал&lt;br /&gt;- передавать команде нужную информацию от мастеров и региональщиков других команд&lt;br /&gt;- связывать игроков с мастерами по спорным вопросам&lt;br /&gt;- обеспечивать отыгрыш осанвэ (подробнее об этом совсем скоро читайте в правилах по магии)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У радиста должна быть игротехническая квента, но постоянного пребывания в роли она не предполагает. Вбросы можно делать как по игре, так и по жизни - то есть, квента должна предполагать &amp;quot;доступ к телу&amp;quot; владыки. Хорошо подойдут персонажи типа &amp;quot;песец Лютиэн&amp;quot; (он у нас, кстати, есть), &amp;quot;река Артаресто&amp;quot; (и такая есть) или советник Финрода (такого нет). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас радисты есть в:&lt;br /&gt;- Тол-Сирион (Лис)&lt;br /&gt;- Барад-Эйтэль (Алькве)&lt;br /&gt;- Дориат (Птаха)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радисты не платят общеигровой взнос. Командный взнос обсуждается с ее капитном. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отсутствие радиста означает, что потенциально команда лишена связи с общим процессом игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обязанности радиста:&lt;br /&gt;- передача и прием информации&lt;br /&gt;- вброс квестов&lt;br /&gt;- хранение и выдача запасных чипов всех видов по необходимости&lt;br /&gt;- чтение чипов на артефактах в процессе игры по необходимости&lt;br /&gt;- составление списка чужих и пропавших артефактов и ценностей сразу после игры по локации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радисты не платят взнос!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наши радисты:&lt;br /&gt;- Тол-Сирион (Лис)&lt;br /&gt;- Барад-Эйтэль (Алькве)&lt;br /&gt;- Дориат (Птаха)&lt;br /&gt;- Аглон (Лойсо)&lt;br /&gt;- Нарготронд (Сехмет) *Дирфион, да?&lt;br /&gt;- Дортонион. Ангарато и Айканаро (Лестар, Лээнэ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рации выдаст МГ, скорее всего, они будут на батарейках. Батарейки на игре носят с собой радисты и есть запас в мастерском лагере, и у радиста тоже есть запас в палатке. &lt;br /&gt;Какие будут рации, мы пока точно не знаем, есть два варианта. С вероятностью, рыси.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:21:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Добиралово и заезд</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Маршрут: Москва (Лен. вкз) - Тверь, Тверь - Кулицкая, Кулицкая - полигон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От Твери до самого полигона. &lt;br /&gt;1) на такси от Твери &lt;br /&gt;2) на электричке от Твери до станции Кулицкая, затем пешком около 5 км. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Москва-Тверь: на сегодняшний день билет в один конец =265 р.&lt;br /&gt;Тверь-Кулицкая: билет =42 р.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такси:&lt;br /&gt;Такси можно взять прямо на вокзале, стоимость машины на вокзале 800-1000 рублей, но это дорого. Нормальная цена до места – 600 рублей за машину. Имеет смысл сбивать цену или же вызвать машину из службы такси. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тарифы службы такси: &lt;br /&gt;80 рублей за первые три километра, далее 12 рублей за километр. Расстояние до места ~ 35-40 км. Телефоны тверского такси: &lt;br /&gt;8-4822-34-66-66, &lt;br /&gt;8-4822-55-55-55. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брать такси нужно «до Кулицкой и за Кулицкую еще километров пять». Опыт показывает, что не все таксисты знают, где Кулицкая, так что лучше иметь с собой распечатанную карту этого отрезка пути. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотреть на Яндекс.Картах&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://maps.yandex.ru/?ll=35.600021%2C56.968852&amp;amp;spn=0.234833%2C0.094322&amp;amp;z=12&amp;amp;l=map&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ВОТ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На такси вам нужно проехать Кулицкую по автомобильному мосту над железной дорогой, затем миновать стоящие практически рядом поселки Ново Чопрово и Несдылово (на яндекс-карте обозначено как &amp;quot;Нездылово&amp;quot;, но это неправда), затем ехать по дороге до первого поворота. Это поворот налево, возле него находится указатель «Оздоровительный лагерь «Тверца» (на яндекс-карте он обозначен как поворот, упирающийся в поселок Рогодино).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходите МИМО поворота. Примерно в 30 метрах дальше по дороге после поворота имеется съезд и дорога, идущая вдоль кромки леса. Можно пытаться уговорить таксиста довезти по ней вас прямо до места, ибо дорога крепкая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В противном случае – выходите возле поворота на оздоровительный лагерь, проходите 30 метров, сворачиваете на съезд, далее пешком по упомянутой дороге вдоль кромки леса. Дорога там одна. &lt;br /&gt;Идти по ней до поля, усаженного маленькими сосенками. Перед полем по правую руку начинается полигон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Электричка: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из электрички, подняться на автомобильный мост (он виден от станции), перейти его, далее пешком, по тому же маршруту, что и на такси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЗАЕЗД&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совместное добиралово, как вы понимаете, способствует более весёлому и дешёвому (если брать такси) путешествию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поэтому кто, когда (дата-время) и на чём едет настоятельно рекомендую обсуждать здесь.&lt;br /&gt;Сообщайте при этом как к вам обращаться и контактные координаты &lt;br /&gt;(желательно телефон, не все возьмут с собой е-мейлы на вокзал)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 19:01:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Блок мира</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;В рамках игры существует так называемый Блок мира. Белериандский легендариум и &amp;quot;живость&amp;quot; континента - это к ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разведка донесла, что у некоторых игроков на подступах к заявке в Блок мира возникает вопрос: а чем я там буду заниматься?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БМ - это сюжетная структура. Это означает, что его участники получают всю необходимую информацию о своих функциях в личном порядке, только подав заявку на игру или связавшись с маcтерами.&lt;br /&gt;В БМ можно поехать:&lt;br /&gt;- игротехником. В этом случае вы не платите взнос, по возможности находитесь на постоянной роли, но подчиняетесь мастеру БМ - Лиссе, которая может попросить вас выполнить те или иные действия.&lt;br /&gt;- игроком. В этом случае вы платите взнос, как и прочие игроки, но вольны делать, что вздумается. Также желательна завязка с конкретным игровым персонажем, с вашего позволения, гуманоидного толка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я скажу честно, что для нас предпочтительнее вариант игротехников БМ.&lt;br /&gt;Сейчас нам требуются:&lt;br /&gt;- сокол&lt;br /&gt;- твое оленей&lt;br /&gt;- вепрь&lt;br /&gt;- собака&lt;br /&gt;- два волка&lt;br /&gt;- одинокий лис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По всем вопросам, связанным с БМ, нужно связываться не с его игротехниками, а с мастером БМ, Лиссе (lililulu9(собака)gmail.com) или писать на мастерскую почту: zavtra-byla-voyna(собака)yandex.ru.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть земли:&amp;#160; &lt;br /&gt;Ард-Гален - Мэсс [info]measse_ &lt;br /&gt;Озеро Тарн Аэлуин - &lt;br /&gt;Река Нарог -&amp;#160; &lt;br /&gt;Река Сирион, источник у Барад-Эйтэль -&amp;#160; Алькве [info]alquenaro &lt;br /&gt;Река Сирион, район Тол-Сирион - Лис [info]helegnor&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И звери:&lt;br /&gt;Песец - Май [info]mein_mai &lt;br /&gt;Команда оленей (капитан - Лайрэ [info]fealitho )&lt;br /&gt;Семейство лис - Лён [info]llah , Дор и их лисенок&lt;br /&gt;Одинокий лис - &lt;br /&gt;Медведь&lt;br /&gt;Команда волков (не путать с варгами - те приписаны к ТБ)&lt;br /&gt;Команда ловчих птиц Ард-Гален&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список может быть расширен.&lt;br /&gt;Если вам интересна роль или у вас есть собственное предложение, пишите на e-mail игры: zavtra-byla-voyna@yandex.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 18:05:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Идеология</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игровое время&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За время игры проходит 2 года времени в рамках Арды. &lt;br /&gt;Игровой месяц занимает два пожизневых часа. Сезон, таким образом, занимает 6 пожизневых часов. &lt;br /&gt;Основное игровое время начинается вечером в четверг с марта 454 года Первой эпохи и заканчивается вечером в субботу, в марте 456 года Первой эпохи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее следует дополнительное игровое время - до 10 утра воскресенья по жизни и осени 456 года по игре - для тех, кому нужно будет привести свои игровые линии к логическому завершению или повороту, а также для амортизации общего игрового времени - проще говоря, про запас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старт: 454 год, в каноне - последний год перед Дагор Браголлах. Все еще живы и всё еще живо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Концепт:&lt;/strong&gt; игра об отношениях с континентом и о живой эпике - но не нолдор, а Белерианда. Она была здесь задолго до квенди, но вот останется ли и дальше - зависит от королей и лордов, которые пришли сюда с запада&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играющие: Ангбанд, Химринг, Аглон, Амон-Эреб, крепость Ангарато и Айканаро, беоринги Дорториона, Барад-Эйтэль, Тол-Сирион, Нарготронд&lt;br /&gt;Играющий с игротехнической нагрузкой: блок мира&lt;br /&gt;Обратите внимание: &lt;br /&gt;- игра потребует от игроков реактивности. МГ отвечает за реакцию мира, все остальное в ваших руках&lt;br /&gt;- Темный блок играет. Не по ЧКА. Это НЕ игротехники&lt;br /&gt;- в связи с необходимостью баланса светлой и темной сторон, для каждой команды введен лимит на боевые единицы. Лимита на небоевые единицы нет, однако МГ оставляет за собой право ограничить их число&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамы и господа, хочется отметить одну основную в концепте игры вещь. Мы опираемся на канонические тексты, однако допускаем, что может существовать разное _видение_ континента у разных категорий персонажей.&lt;br /&gt;&amp;quot;454&amp;quot; - это игра про Белерианд, а Белерианд - это совокупность разных пластов реальности и восприятия реальности.&lt;br /&gt;Первичный пласт - сам континент as it is - птицы, звери и земли.&lt;br /&gt;Вторичный - эльфы, которые являются непреложной частью мира и воспринимают его непосредственно.&lt;br /&gt;И третичный пласт - это люди (люди думают, что эльфы думают это и это, проповедники Аст-Ахэ думают, что Мелькор думает то и то, халадин считают, что нолдор сделали так и так, и т.д.). Люди не могут непосредственно &amp;quot;считывать код&amp;quot; мира (как эльфы), и для того, чтобы его понять, добавляют к нему свой собственный код. Так появляется мифология, и именно поэтому в нашей игре мы будем использовать адаптированные элементы различных мифологических систем, в основном, кельтской и скандинавской.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война и мир&lt;br /&gt;Милые все, во избежание непонимания между вами, нами, нами с вами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;мы играем не в битву Браголлах, хотя все технические средства для ее организации у нас будут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы играем в мир, который вот-вот может погибнуть. Который надо сберечь, в котором надо сохранить себя, ближнего, жизненную позицию и любимую страну. В котором можно жить. Воевать. Захватывать крепости. Писать письма на квенья. Воровать заколдованные ожерелья. Разговаривать с ловчими птицами. Читать по следам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это волшебный мир. У каждого в нем свое лицо. Есть это лицо и у Ангбанда, поскольку, чем бы эта крепость ни была с точки зрения голой мировой концепции добра и зла, с точки зрения тех, кто живет под сенью Короны Севера, все совсем не так однозначно :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;АНГБАНД&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Правда стали сильна, холодна и жестока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не играем в черно-белый мир: в этом мире две правды. Одна продиктована соблюдением правил, вторая - правом решать самому. Быть сильнейшим на земле. Менять действительность. Побеждать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, это крепость побеждающих. Крепость сильнейших. Не скотный двор - территория орочьих кланов и смертных рыцарей стали, настоящей жизни и настоящей войны. Не тупая машина с массой солдат - огромный город, развитая идеология.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы ждем бойцов и рыцарей, мирных жителей и больших начальников, орков, людей, троллей и тварей. Вакантна роль пилота дракона (дракон есть).&lt;br /&gt;По темным майар лимит пока исчерпан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявки можно присылать в обычной форме на общий адрес игры zavtra-byla-voyna@yandex.ru.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 18:04:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка и квента</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заявки и квенты отправлять на е-мейл zavtra-byla-voyna@yandex.ru&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В теме письма указывать, в какую команду подаётесь.&lt;br /&gt;Посмотрите &lt;a href=&quot;https://454.mybb.ru/viewtopic.php?id=13#p16&quot;&gt;ВОТ&amp;#160; &amp;#160;ТУТ&lt;/a&gt;, какие роли уже заняты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма заявки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Имя по паспорту &lt;br /&gt;2. Имя в движении &lt;br /&gt;3. Возраст на момент игры&lt;br /&gt;4. Способы связи &lt;br /&gt;5. Город/страна &lt;br /&gt;6. Хронические заболевания и медицинские противопоказания &lt;br /&gt;7. Психологические противопоказания &lt;br /&gt;8. Опыт участия в РИ (самые запомнившиеся роли) &lt;br /&gt;9. Команда (крепость)&lt;br /&gt;10. Роль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;E-mail игры ещё раз: zavtra-byla-voyna@yandex.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КВЕНТЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При написании квенты желательно воспользоваться опросником. Но если вам привычнее писать квенту традиционным способом, обязательно ответьте в ней на вопрос: есть ли у персонажа ценности (драгоценные камни, драгоценные металлы, жемчуг, меха, перламутр), сколько их, и откуда они у персонажа. Также, пожалуйста, напишите, планирует ли персонаж носить украшения, и какие это будут украшения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросы:&lt;br /&gt;I. Общая информация. &lt;br /&gt;1. Все имена персонажа на всех языках.&lt;br /&gt;2. Возраст на момент старта игры (454-й год Первой эпохи) и место рождения.&lt;br /&gt;3. Краткий экскурс в семейную историю: папа-мама, братья-сестры.&lt;br /&gt;4. В каких исторических событиях (Исход, битвы и т.д.) принимал участие? Его отношение к этим событиям.&lt;br /&gt;5. Какова профессия персонажа?&lt;br /&gt;6. Как он относится к военному делу? &lt;br /&gt;7. Как он относится к творчеству? &lt;br /&gt;8. Какой деятельностью никогда бы НЕ стал заниматься? &lt;br /&gt;9. Как относится к другим народам? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;II. Характер персонажа:&lt;br /&gt;1. Какова жизненная позиция, стремления персонажа? &lt;br /&gt;2. Чего он боится?&lt;br /&gt;3. О чем он жалеет?&lt;br /&gt;4. Чем гордится?&lt;br /&gt;5. Чего ждет от будущего?&lt;br /&gt;6. Обычное настроение персонажа.&lt;br /&gt;7. Отношение ко сну и отдыху.&lt;br /&gt;8. Привычки.&lt;br /&gt;9. Характерные жесты, фразы.&lt;br /&gt;10. Дорогие сердцу предметы.&lt;br /&gt;11. Любимые места.&lt;br /&gt;12. Что вам НЕ нравится в характере этого персонажа? &lt;br /&gt;13. Персонаж похож на вас? В чем? &lt;br /&gt;14. А в чем не похож? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;III. Экономика:&lt;br /&gt;- Есть ли у персонажа на момент старта игры ценности (драгоценные камни, драгоценные металлы, жемчуг, меха, перламутр), сколько их, и откуда они у персонажа?&lt;br /&gt;- Планирует ли персонаж носить украшения, и какие это будут украшения?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IV. А здесь находится пункт, в котором можно написать все, о чем мы не задали вопросов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;V. Просьбы и пожелания к МГ (если есть).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присылайте квенты на адрес игры: zavtra-byla-voyna(собачка)yandex.ru. В заголовке письма, пожалуйста, ставьте пометку: &amp;quot;Квента&amp;quot; и название своей команды.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 17:47:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые взносы</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;В: Ой. А на что такие деньжища то? И с чем связана инфляция?&lt;br /&gt;О: Только бумаги на полигон стоят 50 тысяч рублей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Огласите весь список пожалуста :) Сори, я действительно не понимаю. 500 руб еще я готов платить, но 1000 это реально много. Строяк у нас особый не намечается, еду можно закупить внутри команды. Газель мне не нужна, у меня свой транспорт. Ну если услуги медиков... ну максимум тысяч 10 сверху. Но чтобы 120 тыр... Я просто хочу понимать, за что платить, а не делать такие шаги вслепую. Опыт показал, что играть можно гораздо дешевле. в разы.&lt;br /&gt;О: Начнем с того, что объемы строяка не ясны. И будут они ясны не раньше, чем в середине августа. Далее: на полигоне труднодоступна река. Как минимум, это означает аренду машины и людей к машине для подвоза из реки, как максимум - аренду питьевой цистерны (если будут отравления на Ведьмаке, например). Мастерская &amp;quot;Газель&amp;quot; будет, потому что у нас много антуража. Кроме того, охрана полигона, медики, пиротехника, антураж для Блока мира, антураж для общей игротехники, стопицот километров рельефа и, возможно, аренда раций, возможно, с докупанием к ним гарнитур. Все это совершенно точно не влезет в 20 тысяч. Только охрана и медики стоят нам больше 10 тысяч. Хорошо, если обойдется сотней. В чем я лично не уверена.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 17:42:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по магии</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Магия на игре&lt;br /&gt;Магия на игре представляет собой набор условных способностей, с помощью которых осуществляется то или иное воздействие на другого персонажа, предметы, окружающую действительность.&lt;br /&gt;Магия на игре существует в рамках магии мира Арды, осуществлять воздействие с ее помощью может не каждый, но каждый может попасть под ее воздействие.&lt;br /&gt;Каждый персонаж на игре знает о магии ровно столько, сколько ему полагается знать, исходя из его расы, квенты и возможностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, персонажи которых знают о магии больше, чем написано в данных правилах, получат дополнительную личную вводную после обсуждения их квенты с мастером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Кто обладает магией на игре&lt;br /&gt;Магическими способностями на игре обладают айнур (майар и вала), эльфы и некоторые люди. Здесь и далее мы будем называть чародеями тех, кто способен осуществлять какое-либо магическое воздействие.&lt;br /&gt;Приобрести магические способности по игре можно, выучившись у того, кто их имеет. При этом факт ученичества уже должен наличествовать на начало игры (т.е. на момент старта игры такой персонаж является учеником кого-либо из чародеев). Заявку на ученика чародея следует обговорить с мастером по магии. Тот момент, когда ученик становится чародеем, определяется мастером по магии. Не всем магическим способностям можно научиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Виды магии на игре&lt;br /&gt;Магия на игре условно делится на три вида воздействий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Непрямое воздействие на материю (соприкосновение с миром). Доступно эльфам, майар и некоторым людям. Соприкосновение с миром не вносит грубых изменений в объект воздействия. К этому виду магии относятся воздействия на сознание (осанвэ – соприкосновение разумов; чары иллюзии, целительство силами души); обращение к своей земле и к майар, живущим на ней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Прямое воздействие на материю (изменение мира). Доступно только майар. Прямое воздействие придает объекту (предмету, телу, окружающей среде) определенные, заложенные заклинанием свойства, в том числе и противоречащие собственным свойствам объекта (например, заклинанием такого типа можно зажечь погасшую свечу). «Изменение мира» отнимает очень много сил у того, кто его осуществляет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Создание «артефактов» - вещей, при сотворении которых в них были вложены особые свойства. Мы выделяем его отдельно, поскольку нельзя четко отнести его ни к первому, ни ко второму типу воздействий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Момент начала творения любого заклинания на игре: при сотворении артефактов, создании иллюзий, поединках воли, при воздействии со стороны майар на какие-либо окружающие предметы, обозначается фразой-маркером «Я сплетаю свои чары ...» (возможно изменение порядка слов во фразе). Момент окончания творения магии – фразой-маркером «... Я сказал».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чародея, творящего магию, нельзя перебивать. Воздействовать на него каким-либо образом можно либо до начала творения заклинания, либо после того, как творение заклинания окончено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проявления магии, происходящие без чтения заклинаний:&lt;br /&gt;- использование артефактов&lt;br /&gt;- осанвэ&lt;br /&gt;- взаимодействие с особыми свойствами территорий, зверей и птиц&lt;br /&gt;- изменение облика майар&lt;br /&gt;- способность эльфов-нандор скрываться в лесу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Возможные формы проявления магии на игре&lt;br /&gt;А) Соприкосновение разумов (осанвэ)&lt;br /&gt;Б) Создание артефактов&lt;br /&gt;В) Особые свойства некоторых территорий (например: Завеса Мелиан, Нан-Дунгортеб - &amp;quot;земля под Тенью&amp;quot;). &lt;br /&gt;Г) Собственные магические свойства земель, зверей и птиц&lt;br /&gt;Д) Целительская магия и темная магия работы с живой материей&lt;br /&gt;Е) Создание иллюзий&lt;br /&gt;Ж) Изменение облика майар&lt;br /&gt;З) Поединки воли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А) Соприкосновение разумов (осанвэ)&lt;br /&gt;Еще одним проявлением магии на игре является осанвэ, хотя по сути это естественное свойство эрухини «говорить» и «слышать» (см. «Осанвэ-квента»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осанвэ – контакт двух разумов (двух фэар), при котором между ними может происходить обмен мыслями («мысленный диалог»). Такой «диалог» не может продолжаться долго (максимум по 5 «фраз» с каждой стороны), после этого контакт нарушается. Исключение составляет разговор с майа – он может продолжаться значительно дольше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Майар способны инициировать осанвэ с любым персонажем, которого они когда-либо видели или видят сейчас (в том числе с орком). При осанвэ с майа любой персонаж слышит его и способен ему ответить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы способны инициировать осанвэ только с близкими родственниками и близкими друзьями, а также теми, кто связан с ними вассальной клятвой. Между мало знакомыми и не знакомыми эльфами такой контакт невозможен. Если эльф обращается к человеку, а не к эльфу, адресат слышит его обращение так, как описано ниже.&lt;br /&gt;Люди из эдайн высокого рода могут «говорить» осанвэ, целенаправленно призывая кого-то, кто близок им по дружбе или родству, или связан с ними вассальной клятвой, но не могут слышать, что им говорят в ответ. В случае, когда обращаются к ним, они воспринимают это обращение скорее на уровне мыслеобразов, не слыша непосредственно слова, которые им пытаются сказать (моделируется тем, что адресату осанвэ передается не непосредственно фраза, а ее основная суть). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На игре осанвэ моделируется только между персонажами, находящимися в разных локациях, либо – находящимися в одной локации, но не имеющими возможности оказаться настолько близко друг к другу, чтобы они могли воспользоваться речью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простые эльфы могут инициировать общение осанвэ один раз за пожизневые сутки, эльфы дома Финвэ любого колена - один раз в пожизневый час. Эдайн высокого рода могут «говорить» осанвэ один раз за пожизневые сутки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моделирование осанвэ осуществляется через региональщиков команд. Игрок должен подойти к региональщику локации, в которой он находится (или попросить кого-то привести региональщика к нему, если он не может подойти сам), и сказать, что пытается найти такого-то персонажа с помощью осанвэ. Региональщик свяжется с региональщиком команды, где находится адресат, и далее общение будет происходить в форме монологов в 3 л. ед ч.: &amp;quot;Он делает то-то и то-то&amp;quot;. Если региональщик не обнаружил в локации и вблизи нее адресата, его не обнаружил автор осанвэ. В случае, если оба персонажа находятся в одной локации – игрок передает региональщику сообщение, которое он хотел бы передать адресату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МГ заранее обращает внимание игроков на то, что на полигонах со связью через рации часто возникают проблемы, не связаные с качеством работы игротехнического блока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАЖНО! В наших условиях моделирования мы принимаем, что любой персонаж может инициировать осанвэ только в критической для него ситуации, когда это крайне необходимо. В ином случае его попытка будет неудачной. Ситуацию оценивает региональщик, передающий осанвэ. Обращаем внимание, что для различных персонажей уровень &amp;quot;необходимой критичности ситуации&amp;quot; различен, по причине различия самих способностей персонажа к осанвэ. Например, эльфу из дома Финвэ инициировать осанвэ будет значительно проще, чем человеку. Соответсвенно, и ситуация, в которой ему это удается, может быть менее критичной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльдар и люди из эдайн высокого рода, находящиеся на территории Ангбанда, способны пользоваться осанвэ, однако им известно, что мысли, которые они передают или слышат от кого-либо, могут быть открыты врагу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНИМАНИЕ! Персонажи, обладающие способностями целителя, а также майар, способны инициировать контакт с фэа того, кто находится без сознания. При этом взаимодействующие персонажи должны находится в непосредственной близости друг друга (на расстоянии не более 1-1,5 метров). В этом случае контакт между ними моделируется непосредственным разговором между игроками негромким голосом или шепотом. Отвечать на такой контакт (но не инициировать его!) может любой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тот, к кому обращаются при помощи осанвэ, может согласиться на контакт или отказаться от него (аванирэ). Во втором случае никакого обмена мыслями не происходит, обращающийся чувствует, что разум того, к кому он обратился, закрыт от него.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАЖНО! Фэа, вне зависимости от того, находится ее обладатель в сознании, или нет, не является открытой по умолчанию для диалога с кем-либо. Поэтому ее нельзя «застать врасплох», принудить к мысленному контакту под тем предлогом, что она «не успела закрыться». Выражаясь условно – нельзя ворваться в дверь, пока ее не успели запереть. Необходимо сначала постучать, и войти только в том случае, если вам открыли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б) Создание артефактов&lt;br /&gt;Артефактом является предмет, обладающий особыми свойствами. Существующие на момент начала игры артефакты чипуются до игры.&lt;br /&gt;Создание таких предметов по игре доступно некоторым чародеям и некоторым очень хорошим мастерам. Эта возможность обговаривается при подаче заявки с мастером по магии, так же, как и способы создания, с каждым конкретным игроком. При создании артефакта по игре он чипуется мастером по магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На игре являются артефактами следующие предметы: Сильмарилли, некоторые венцы, ожерелья, подвески, кольца (крупные перстни с камнями), оружие, доспехи, эльфийские плащи (позволяющие скрываться в лесу, эльфа в таком плаще в лесу не видно, пока он не пошевелится).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все предметы такого типа на игре отчуждаемы (кроме доспехов и плащей (отчуждаемы только в случае, описанном ниже). В случае оружия - отчуждаем чип «оружие в игре», за исключением описанного ниже (подробнее см. Правила по экономике). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По некоторым из этих предметов любому персонажу сразу понятно, что они обладают особыми свойствами. Таковыми являются &lt;br /&gt;-Сильмарилли (ничем не маркируются)&lt;br /&gt;-некоторое оружие (маркируется синей изолентой, которой обматывается боевая часть оружия; такое оружие отчуждается непосредственно само по себе, а не чип «оружие в игре»). Такое оружие особо эффективно против орков – убивает их с одного удара.&lt;br /&gt;-некоторые доспехи (доспех или его элемент маркируется лентой синего цвета, прикрепленной на заметном месте; такой доспех отчуждаем сам по себе).&lt;br /&gt;-эльфийские плащи, позволяющие скрываться в лесу (отличаются от обычных тем, что на левом плече у них золотой нитью вышито изображение листа; такие (и только такие) плащи отчуждаемы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По остальным предметам только отдельные персонажи могут понять, обладают ли они какими-либо свойствами, или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый предмет «отчуждаемого типа», независимо от того, имеет он особые свойства или нет, чипуется особым образом: на него наклеивается чип с номером аусвайса владельца и кратким описанием свойств предмета, если таковые имеются. Область с описанием свойств закрыта полосами синей и черной изоленты. Игроки, персонажи которых способны распознавать артефакты, могут снять изоленту (либо синюю, либо черную - в зависимости от способностей персонажа) и узнать о свойствах данного артефакта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж, не умеющий распознавать артефакты, никаким образом не может определить, обладает ли предмет какими-либо свойствами или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимание! Если к вашему персонажу каким-либо образом попала чужая отчуждаемая вещь (персонаж украл ее, нашел, получил в подарок и т.д.), вы обязаны в течение пожизневого часа показать ее любому региональщику или представителю МГ, сообщив, что она теперь находится у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В) Особые свойства некоторых территорий&lt;br /&gt;Особыми свойствами на игре обладают следующие территории:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Граница Дориата (Завеса Мелиан). Никто, кроме майар, превосходящих по силе майю Мэлиан, против воли владык Дориата не могут пройти сквозь нее против воли Тингола и Мелиан. &lt;br /&gt;- Река Нарог. Светлые чары Нарога не позволяют тем, кто служат Тьме, пересечь реку. Нарог, как и прочие реки, маркируется синей веревкой (или лентой). Как переправиться через Нарог, знают те, кто живет в Нарготронде.&lt;br /&gt;- Река Сирион. Орки могут пересечь Сирион, только если их ведет сильный майа.&lt;br /&gt;- Нан-Дунгортеб. Персонаж, зашедший сюда, очень рискует. Это &amp;quot;земля под Тенью&amp;quot;, и множество темных тварей обитает здесь.&lt;br /&gt;- Ангбанд. Эта крепость во многом подвластна своему хозяину, Морготу. При желании Темный Вала может видеть и слышать все, что происходит в пределах его твердыни. Эльфы знают, что здесь не стоит открывать свой разум для разговора с кем-либо (осанвэ), пусть даже он твой друг – ведь сказанные мысли может услышать также и Враг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Г) Собственные магические свойства земель, зверей и птиц&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определенные территории, природные объекты, животные и птицы на игре обладают магическими свойствами. Все это обеспечивает Блок Мира - игротехнический блок, представители которого находятся на постоянных ролях, - а также некоторые играющие персонажи (например, Хуан). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Представители Блока Мира:&lt;br /&gt;- духи-олицетворения различных земель (Ард-Гален) и природных объектов (реки Нарог и Сирион, озеро Тарн-Аэллуин)&lt;br /&gt;- различные животные и птицы, населяющие территорию всего Белерианда (вы узнаете их, если встретите)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С представителями Блока Мира может пытаться вступить в контакт любой персонаж. Но не всегда и не каждому они отвечают. Иногда они сами, по своему желанию, могут инициировать контакт с каким-либо персонажем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Духи-олицетворения земель и природных объектов способны говорить с любыми персонажами в игре, если хотят этого (в таком случае персонаж как бы слышит слова, например, в плеске воды в реке или шелесте травы под ветром на Ард-Гален). Если Ваш персонаж сам хочет инициировать такой разговор, он может прийти на то место, где, как ему кажется, его услышат (например, на берег реки, с которой хочет говорить), и вслух сказать то, что он хотел. Возможно, его услышат. А возможно – даже ответят. Ответ духа-олицетворения местности моделируется тем, что игрок Блока Мира шепотом или тихим голосом говорит с вашим персонажем. При этом его слова слышит только тот, к кому он обращается, если сам игрок Блока Мира не сказал обратного. Слова же персонажа, обращающегося к духу-олицетворению местности, слышат все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Духи-олицетворения местности не видны никому из персонажей в игре, если они сами не говорят вам обратного.&lt;br /&gt;Иногда духи местности могут выходить к народу, живущему на их земле, в обличие эльфа или человека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Животные и птицы также способны говорить с любыми персонажами в игре, если хотят этого. В отличие от духов местности, они видны всем персонажам в игре. Соответственно, чтобы инициировать разговор с ними, нужно обратиться непосредственно к ним. Животные или птицы могут и сами &amp;quot;заговорить&amp;quot; с персонажем, если им это нужно. &lt;br /&gt;Животные и птицы разговаривают вслух очень редко. Обычно, чтобы донести до кого-либо информацию, они пользуются образами. Игротехнически этот контакт моделируется рисованием на земле или бумаге, либо жестами. Однако речь все они понимают, на каком бы языке ни говорил персонаж. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более подробные сведения о духах-олицетворениях местности и животных, населяющих конкретную территорию, получает каждая конкретная команда, в зависимости от того, с кем ей предстоит взаимодействовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На игре есть существа, умеющие летать (например, птицы). Полет моделируется расправленными крыльями. Если существо сложило крылья – оно спустилось на землю. Чтобы снова взлететь необходимо 5 секунд. Таким образом, существо, сидевшее на земле, расправляет крылья, и через 5 секунд считается, что оно поднялось достаточно высоко (его нельзя достать, в том числе стрелами). В течение этих 5 секунд существо не обязано стоять на одном месте, оно может перемещаться в любом направлении и с любой скоростью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Д) Целительская магия и темная магия работы с живой материей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые персонажи на игре обладают способностью исцелять чужие раны, используя силы собственной души. Такой способностью обладают некоторые эльфы и майар.&lt;br /&gt;Моделирование целительства силой фэа осуществляется песней, танцем, монологом, беседой, «навеянием снов» и др., или сочетанием этих вариантов - по выбору игрока-целителя.&lt;br /&gt;Отыгрыш длится не менее 5 минут при легком ранении, 10 – при среднем ранении, 15 – при тяжелом ранении (то есть время выздровления уменьшается в 3 раза по сравнению с обычным лечением). Внимание! Результат действий целителя - остается на отыгрыш исцеляемого. Если по какой-то причине исцеляемый считает, что целителю не удалось ему помочь (частично или полностью), то его раны остаются такими, какими были (частично или полностью, соответственно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае исцеления силами фэа не стоит забывать и об обычных лекарских методах – как правило, это дает лучший результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратной стороной целительской магии является способность темных майар наносить вред телу (например, ослеплять, лишать речи, останавливать сердце, заставить потерять сознание). Подобные действия со стороны майар возможны даже в том случае, если тот, на кого направлено действие, закрывает от них свое сознание (аванирэ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НО: Темный вала и майар НЕ МОГУТ подчинить себе чью-либо волю, если сознание того, на кого они пытаются воздействовать от них закрыто (аванирэ). То есть, например, они могут заставить онеметь, но не могут заставить рассказать все, что персонаж знает, в ответ на их вопрос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Е) Создание иллюзий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чары иллюзий на игре делятся на два типа: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- направленные на себя, предмет или живое существо (изменение облика этого предмета или существа) (например, чары Финрода, заставившие эльфов выглядеть, как орки). В этом случае, у иллюзии столько акцепторов, сколько персонажей видят объект иллюзии. Такая иллюзия начинает действовать, только когда процесс ее создания закончен. Длительность действия иллюзии зависит от силы создавшего ее.&lt;br /&gt;Моделирование такой иллюзии осуществляется посредством придания объекту иллюзии облика, максимально схожего с тем, каким он должен быть, соответственно сути иллюзии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также к этому пункту относится способность эльфов-нандор скрываться в лесу. Если нандо спрятался и замер в таком положении (за деревом, кустами) – никто (кроме майар и волколаков) не может заметить его, пока он не пошевелится. Но если те, кто пытается его найти, видели, где он спрятался (например, видели, как он прижался к дереву и замер) – они его увидят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- направленная на оппонента (внушение тому,кто слушает творящего иллюзию,что он видит/чувствует не то, что есть на самом деле). В этом случае, у иллюзии может быть от одного до нескольких акцепторов. Чтобы такая иллюзия возымела действие, акцептор должен слушать автора иллюзии не менее 30 секунд, не перебивая его. По истечении этого времени чародей может приступать к самому творению иллюзии (читается заклинание соответствующего содержания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также к этому пункту относится навеяние сновидений. В этом случае творящий иллюзию может начинать читать заклинание над спящим в любой момент, никакого предварительного временине нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В боевой ситуации сотворить какую-либо иллюзию нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ж) Изменение облика майар&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Майар способны менять свое обличье. Это не иллюзия, это физическое изменение их тела. Изменение обличья отыгрывается переодеванием в костюм, соответствующий новому обличью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;З) Поединки воли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поединок воли происходит тогда, когда персонаж, обладающий магическими способностями, хочет осуществить некое действие, направленное на другого персонажа, также обладающего магическими способностями (именно на персонажа, не на окружающих его существ и предметы), но при этом персонаж, на которого оказывают действие, сопротивляется ему. Важно отметить, что не все чародеи могут сопротивляться воздействиям, оказываемым на них. Кто из них и с каким успехом может противостоять кому-либо – знают сами чародеи.&lt;br /&gt;Все поединки воли должен наблюдать представитель мастерской группы.&lt;br /&gt;Структуру поединка можно условно описать следующим образом: &lt;br /&gt;В поединке принимают участие две стороны, одну из них назовем «инициативной», другую – «пассивной». Инициативной стороной является та, которая первой начала творить чары. Пассивной – та, которая является акцептором чар. В случае, когда чары уже сотворены (например, один персонаж изменил облик, а другой хочет увидеть его истинное обличье) – инициативной стороной является сотворивший иллюзорный облик (его чары были сотворены первыми), а пассивной – тот, кто видит эту иллюзию (ее акцептор) и хочет разрушить ее.&lt;br /&gt;Обе стороны в ходе поединка обмениваются заклинаниями, сутью которых является то воздействие, которое они хотят произвести. Момент окончания поединка, и победившую сторону, определяет наблюдающий поединок представитель мастерской группы. Проигравшая сторона подвергается действию заклинания победившей стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Также следует отметить, что мир Арды очень чутко реагирует на сказанные слова. Благословения или проклятья, не сдержанные обещания и клятвы – все это в разной мере отражается на судьбе персонажа или персонажей, которых эти слова коснулись – в зависимости от того, кто и когда сказал эти слова.&lt;br /&gt;Обращаем внимание игроков на то, что мастерская группа не всегда может отследить все сказанное и произошедшее на полигоне. Если вы хотите быть уверены, что ваши, или услышанные вами, слова будут услышаны и миром – сообщите своему региональщику о том, что вы сказали или услышали от другого персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Особые маркеры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые персонажи на игре: те, кто служат Тьме, а также те, кто побывал в плену и долго страдал, будут отмечены особой «печатью». Условно можно назвать ее «печатью Тьмы, боли и страданий». Наличие ее на персонаже обозначается особым маркером. Как он выглядит – известно тем, кто может распознать такой след на другом персонаже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маркером невидимости является накинутая на голову полупрозрачная вуаль. Персонаж в такой вуали невидим никому, если он не говорит вам обратного.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 17:34:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила по лекарям и целителям</title>
			<link>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая версия для всех игроков.&lt;br /&gt;Для целителей и лекарей есть более полная версия с подробностями отыгрыша некоторых моментов. За ней просьба обращаться к нашему мастеру по целительству - Ханне.&lt;br /&gt;Так же всем, кто заявляется на роль целителя/лекаря следует дублировать заявки и квенты на адрес Ханны:&lt;br /&gt;tugann (гав) mail.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросы по правилам, по способностям вашего персонажа тоже адресовывать Ханне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРАВИЛА ПО ЦЕЛИТЕЛЬСТВУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонажи, которые могут на игре оказать помощь раненым и пострадавшим игре подразделяется на целителей и лекарей.&lt;br /&gt;Целители могут оказывать помощь больным, воздействуя на их феа (душу), лекари ограничиваются воздействием на роа (тело). Лекарь может не иметь целительского дара, однако целитель не быть лекарем не может. Лекарству можно научиться, дар целителя врожденный, его можно развивать, но приобрести невозможно.&lt;br /&gt;Наличие целительского дара значит, что персонаж никогда не убивал и не покушался на убийство (исключая крайние случаи самозащиты и защиты больных). Крайним признается случай, когда у целителя нет никакой возможности позвать на помощь, и он является единственным, кто может оказать сопротивление вооруженному врагу. &lt;br /&gt;Если целитель совершил убийство (исключая крайний случай), целительский дар его покинет. &lt;br /&gt;Лекарь вполне может быть воином.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целительская магия существует только у эльфов, у людей ее нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медицинские навыки лекарей подразделяются на:&lt;br /&gt;1. Первая помощь – навык первичной обработки ран. Остановка кровотечения, перевязка. Первичная диагностика повреждений.&lt;br /&gt;Перевязку способен оказать ЛЮБОЙ персонаж, вне зависимости от наличия/отсутствия навыка излечения. Оказывается в рамках само- и взаимопомощи.&lt;br /&gt;2. Хирургия – лечение переломов, операционное вмешательство. &lt;br /&gt;3. Травничество – изготовление лекарств из растительного или минерального сырья и лечение посредством них.&lt;br /&gt;4. Терапия – лечение болезней нехирургическими методами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для присвоения статуса «лекаря» игроку необходимо подробно прописать в квенте, кто, когда и чему из лекарского искусства учил его, а также перечислить умения, которыми обладает персонаж.&lt;br /&gt;Градации лекарского мастерства на игре отсутствуют, но лекарь может взять ученика. Ученик может стать лекарем после соответствующих (заранее оговоренных с мастерами) испытаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На игре персонаж может быть ранен или пострадать в результате магического воздействия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранения&lt;br /&gt;Ранения делятся на лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие ранения отыгрываются по окончании боевого действия.&lt;br /&gt;Лёгкое ранение: однократное попадание по конечности. Отыгрывается обездвиживанием конечности после окончания боя.&lt;br /&gt;Среднее ранение: однократное попадание по корпусу или двукратное попадание по конечностям. Отыгрывается падением (допускается облокотиться на ближайшее дерево или пень), персонаж может отбиваться от ударов кинжалом, атаковать не способен, может говорить и во весь голос звать целителя.&lt;br /&gt;Тяжёлое ранение: двукратное попадание по корпусу или трёхкратное попадание по конечностям. Отыгрывается падением, персонаж неподвижен, может стонать и шёпотом звать на помощь.&lt;br /&gt;Без оказания помощи целителя или лекаря лёгкое ранение переходит в среднее через 15 минут, среднее ранение переходит в тяжёлое через 15 минут.&lt;br /&gt;Персонаж в тяжёлом ранении умирает, если ему не оказали помощь в течение 15 минут. &lt;br /&gt;ВНИМАНИЕ! Смерть персонажа наступает не от количества и качества полученных ран, а от отсутствия своевременной лекарской помощи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж в любом состоянии должен ответить (по жизни) на вопрос лекаря, жив ли он, куда и чем его ранили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любому ранению могут сопутствовать осложнения в виде переломов, обильной кровопотери, повреждения внутренних органов, болевого шока, заражения крови (только для людей), и т.д.&lt;br /&gt;Осложнения определяются перед началом лечения (дифдиагноз &amp;#61514; ). Для определения осложнений пострадавший бросает монетку. Если выпадает «решка» - пострадавшему не повезло, ранение с осложнениями. В зависимости от характера ранений, лекарь определяет характер осложнений. (Соответственно, если выпадает «орел», то ранение ограничивается только повреждением тканей тела: кожи и мышц, и осложнений не несет).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время исцеления&lt;br /&gt;Полное выздоровление после легкого ранения занимает 15 минут&lt;br /&gt;Полное выздоровление после среднего ранения занимает 30 минут&lt;br /&gt;Полное выздоровление после тяжелого ранения занимает 45 минут&lt;br /&gt;Полное выздоровление после магического воздействия занимает произвольное время на отыгрыш, но не менее 30 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Указанные осложнения добавляют к каждому ранению дополнительные 15 минут (то есть, фактически, переводят его в следующую категорию).&lt;br /&gt;Осложнения при тяжелом ранении могут (но не обязаны!) привести к смерти персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарственные средства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарства отыгрывают настои трав, компрессы на их основе и на основе &amp;quot;Детского крема&amp;quot;. &lt;br /&gt;Лекарственные средства на игре моделируются аптечными травами и сборами на их основе.&lt;br /&gt;Не стоит использовать для внутреннего применения травы, собранные на полигоне!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарственные средства:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- обезболивающее (наружного и внутреннего применения) –зеленый чай;&lt;br /&gt;- кровоостанавливающее (наружного применение) – каркадэ;&lt;br /&gt;- снотворное (внутреннего применения, в больших объемах и при оперативном вмешательстве отыгрывает анестезию) – мята, мелисса;&lt;br /&gt;- общеукрепляющие (внутреннего применения) – шиповник;&lt;br /&gt;- ранозаживляющее в т.ч. для ожогов (наружного применение) – &amp;quot;Детский крем&amp;quot;;&lt;br /&gt;- противовоспалительное (наружного и внутреннего применения) – душица (орегано) &lt;br /&gt;- дезинфицирующие, антисептическое, жаропонижающее (наружного и внутреннего применения) – липовый цвет;.&lt;br /&gt;- успокоительное (легкого воздействия) – чай;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же в качестве лекарственных средств могут быть использованы такие травы как чабрец, шалфей, пустырник, базилик, укроп, петрушка, ягоды боярышника, черники, смородины, малины, корневища моркови и петрушки.&lt;br /&gt;Все они применяются наружно или в очень слабой концентрации внутрь, и отыгрывают необходимые по ситуации лекарственные средства, которые могут потребоваться по ситуации: сердечные, для укрепления костей или соединительных тканей, благотворно влияющие на иные внутренние органы, как компрессы от ожогов, обморожений и тд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При применении компресса следует использовать сухой вариант тех же трав.&lt;br /&gt;Компресс и примочки представляют из себя кусок бинта, сложенный вдвое. Между слоями ткани кладутся сухие травы или слой крема. Компресс или примочка прикладываются к поврежденному месту и фиксируются, если необходимо, повязкой. Следует с осторожностью относиться к прикиду игроков, не допуская попадания на него жирных (крем) или красящих (отвары) компонентов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рецепты снадобий и мазей можно придумывать самим лекарям до игры, на основе сочетаемости свойств трав. На момент игры в арсенале у лекарей должен быть список рецептов, которые им доступны, согласованый с мастером по целительству. В разных локациях рецепты могут быть разные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обширными знаниями по лекарственным растениям обладают эльфы (как синдар, так и нолдор), люди – гораздо меньшими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевязка, хирургия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Бинты отыгрываются полосками белой ткани (не марля), шириной в ладонь, достаточными по длине для того, чтобы хотя бы дважды обернуть поврежденную часть тела. Имейте в виду, что перевязывать может потребоваться корпус человека немалого обхвата.&lt;br /&gt;- Компресс, примочка - сложенный вдвое бинт. &lt;br /&gt;- Для фиксации перелома рекомендуется использовать шину, сделанную из прямых дощечек или прямых палок средней толщины.&lt;br /&gt;- Для оперативного вмешательства потребуется скальпель (игровой нож, маленького размера, деревянный или текстолитовый, со скругленным кончиком и кромкой без зазубрин) и тупая игла, ткань.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магические воздействия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могут быть оказаны на персонажа со стороны майар обеих сторон (темной и светлой) и вала, как во время боевого, так и во время не боевого взаимодействия (см. «Правила по Магии»).&lt;br /&gt;Магические воздействия могут причинять как реальные физические повреждения (обездвижение, слепота, немота), так и их иллюзию, которая воспринимается разумом и чувствами жертвы, как реальность (например, ощущение тела в огне, ощущения холода)&lt;br /&gt;Лечение последствий магического воздействия может осуществить только &lt;br /&gt;целитель с применением целительской магии, воздействия на феа и разум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целительская магия, заговоры&lt;br /&gt;Заговор отыгрывается монологом, форма и длительность произвольная. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заговорить можно боль и кровотечение. Кровь после заговора останавливается. Боль после заговора может вернуться или нет, на отыгрыш пострадавшего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лечение магических последствий воздействий отыгрывается монологом, описывающим состояния, действия, впечатления и т.п. Форму и содержание монолога каждый целитель выбирает сам. Пострадавший вправе воспринять или не воспринять лечение - на отыгрыш.&lt;br /&gt;Подробнее описано в «Правилах по Магии».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пострадавший вправе закрыться от любого целительского воздействия щитом аванире.&lt;br /&gt;ВНИМАНИЕ! Так как разговор с целителем моделирует прямой контакт fear, пребывание в бессознательном состоянии не является причиной для отказа от диалога. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;F.U.Q.&lt;br /&gt;Ядов и противоядий на игре нет, и не может быть изобретено.&lt;br /&gt;Иных способов лечения, как то заговоренные камни, амулеты, лекарства минерального происхождения на игре нет, и не может быть изобретено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЛЕЗНИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заболеть по игре может только человек. К оркам зараза не липнет ;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы заболели, если к вам каким-то образом попала карточки болезни. Карточку болезни можно получить:&lt;br /&gt;а) от другого больного (например, пожав руку больного, или посидев рядом с ним и т.п. – в зависимости от способа заражения);&lt;br /&gt;б) от предметов, которые перед этим использовал больной – карточка может быть прикреплена к ним;&lt;br /&gt;в) в результате совершения определённых действий, которые дают толчок к развитию болезни (ожоги, укусы)&lt;br /&gt;г) от игротеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы получили не одну, а несколько карточек одной болезни, это означает, что заболевание заразно. В таком случае на карточке будет написано, кому и каким образом передаётся болезнь (контактным путем, воздушно-капельным и т.п.). При выполнении этих условий Вы отдаете одну из карточек заболевания другому игроку (например, если болезнь передается контактно-бытовым путем, то Вы отдаете карточки заболеваний игрокам, которых коснулись, если воздушно-капельным – игрокам, находящимся на расстоянии, указанном в карточке, если вы рядом с ними чихнули/кашлянули и т.п.). Болезнь перестает быть заразной в случае, когда у Вас осталась только одна карточка заболевания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На карточке болезни есть таблица, в которой указаны промежутки времени и соответствующие им симптомы. На начало болезни игрок видит только первый симптом (остальные заклеены). Больной, отыграв очередной симптом, открывает следующее поле симптома и читает, что с ним происходит дальше. Время отсчитывается от момента заражения.&lt;br /&gt;Обращаться или нет к целителю – каждый персонаж решает, исходя из личных принципов, материальных возможностей или каких-либо других игровых ситуаций. Однако стоит помнить, что далеко не все болезни проходят сами со временем, а есть и те, которые дают весьма неприятные последствия для дальнейшей жизни персонажа, а некоторые из них и вовсе смертельны.&lt;br /&gt;Начать лечение болезни может только лекарь или целитель. Различные методы самолечения не дают никакого эффекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж может страдать каким-либо заболеванием на начало игры – если это согласовано с мастерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для лекарей и целителей: просим связаться с мастерами для получения информации по лечению болезней и определения ваших возможностей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админ)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Jul 2011 17:29:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://454.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
